Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | زمانی بازیهای کامپیوتری یک مجموعه واحد بودند. سال ۱۹۹۳، اصطلاح «بازی عامهپسند» وجود نداشت، چه برسد به تصور اینکه تیراندازِ اولشخص (که آنزمان ژانر بدوننامی بود) میتواند «عنوان حرفهای» تلقی شود. آدمها خیلی ساده به آنهایی که اهل بازی کامپیوتریاند و آنها که نیستند، تقسیم میشدند. افرادی که مرتب هارپون یا هارتز یا ماجراجوییهای متنی بازی میکردند، بازیکنان «حرفهای» شمرده میشدند، چرا که مثل خوره سرگرم بازی موردعلاقهشان بودند. بعد از ورود بازی میست و سیدیرام به بازار، داستان تغییر کرد. میست، آنطور که رابین میلر روشن کرده بود، اساسا برای جذب غیرگَیمرها طراحی شده بود. خریدارش آنها بودند. مجلات حرفهای مثل «جهان بازی کامپیوتری» دیگر امکان تعیین سلیقه بازار را نداشتند: میلیونها خریدار بازی، آن مجلات را اساسا نمیخواندند. نسل کاملا تازهای از بازیکنان سررسیده بود. در چنین شرایطی، چه چیزی از خلق تقسیمبندی ما-و-آنها طبیعیتر بود؟ «ما-و-آنها» خیلی واقعی و روشن، حقیقت را بیان میکرد. حکایت بازی میست این بود که با ورود به بازار از طرف مطبوعات «حرفهای» بازیهای کامپیوتری و گیمرها شدیدا زیرسوال رفت و رد شد. آن را مجموعهاسلاید نامیدند. اینکه معماهایی مبهم و مسخره دارد؛ اینکه گرافیک خوبی دارد ولی از محتوا تهی است. در سال ۲۰۰۱ یک گیمرِ کامپیوترهای خانگی مدعی شد که "منتقدین و بازیکنان جدی گِیم، همگی میست را به عنوان مجموعهای از اسلاید که فعل و انفعال داستانی اندکی دارد، رد کرده بودند". در همان سال ستوننویس نشریه «ماگزیموم پیسی»، میست را "معجون خستهکنندهای از کشف رمز و فشار دگمه" خواند و گفت ورژن آنزمان تازهاش به نام «میستواقعی» "یادآور بهموقعی است که چرا نشریات آن زمان با نسخه اصلی مثل یک تکه آشغال برخورد کردند." |