Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | એક સમયે કમ્પ્યુટર ગેમ્સ એકીકૃત થઈ ગઈ હતી. અમારી પાસે 1993માં "કેઝ્યુઅલ ગેમ" જેવો શબ્દ પણ નહોતો, આ વિચાર માત્ર કે પ્રથમ વ્યક્તિનો શૂટર (તે સમયે એક અનામી શૈલી) ને "હાર્ડકોર ટાઇટલ" ગણી શકાય. એવા લોકો હતા જેઓ કમ્પ્યુટર ગેમ રમતા હતા, અને એવા લોકો જે કમ્પ્યુટર ગેમ રમતા ન હતા. જે લોકો ગોલ્ફ અથવા હાર્પૂન અથવા પત્તા અથવા ટેક્સ્ટ સાહસોમાં પ્રવેશ્યા હતા - તે "હાર્ડકોર" ખેલાડીઓ ગણવામાં આવતા હતા, જેમાં તેઓ તેમના પસંદ કરેલા ક્ષેત્ર ને જુસ્સાપૂર્વક રમ્યા હતા. જ્યારે મિસ્ટ અને સીડી-રોમે આખરે મોટા પાયે બજારમાં પ્રવેશ કર્યો, ત્યારે આ ઇકોસિસ્ટમ ખોરવાઈ ગઈ. રોબિન મિલર સ્પષ્ટ કરે છે કે મિસ્ટ ને નોન-ગેમર્સને અપીલ કરવા માટે ડિઝાઇન કરવામાં આવ્યો હતું. તે તેમને વેચ્યું. કમ્પ્યુટર ગેમિંગ વર્લ્ડ જેવા ઉત્સાહી સામયિકો હવે આ ઉદ્યોગ માટે કોઈ રુચિ નક્કી કરી શક્યા નહીં: લાખો ખરીદીની રમતો આવી હતી જેમણે આ સામયિકો વાંચ્યા ન હતા.રમનારાઓ ની સંપૂર્ણ નવી જાતિ. આ પરિસ્થિતિમાં, આપણે અને તેમની મનગડત ફોર્મ્યુલા બનાવવા કરતાં વધુ સ્વાભાવિક શું હોઈ શકે? ખૂબ જ વાસ્તવિક રીતે, તે પહેલેથી જ સાચું હતું. મિસ્ટ ની મહાન વર્ણન એ છે કે "હાર્ડકોર" ગેમ પ્રેસ અને પ્લેયરબેઝે જ્યારે તેની શરૂઆત થઇ ત્યારે તેની ખુબ ટીકા કરી હતી. તેને નકારી કાઢી હતી. એક સ્લાઈડ શૉ તેને કહેતા. જટિલ, મૂરખભર્યો કોયડો સુંદર ગ્રાફિક અને ઊંડાણ વગરનું. 2001 માં પીસી ગેમરના માઇકલ વુલ્ફએ દાવો કર્યો હતો કે "ટીકાકારો અને હાર્ડકોર ગેમના ખેલાડીઓએ તેને સર્વવ્યાપક સ્લાઇડ શૉ તરીકે ખરાબ ટિકા કરી હતી જે થોડી વાસ્તવિક ગેમપ્લે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા હોત." તે જ વર્ષે, મેક્સિમમ પીસીના કટારલેખકે મિસ્ટને "કંટાળાજનક કોડ-બ્રેકિંગ અને બકવાસ " તરીકે ઉલ્લેખ કરવામાં આવ્યો. અને તેની તે પછીની નવી રીમેક રિયલ મિસ્ટ ને "પ્રેસ મૂળ પર કેમ ડૂબાડી દીધી તે એક મુખ્ય સૂચક તરીકે બહાર આવ્યું ત્યારે તે જોયું." |