Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Winning entries could not be determined in this language pair.There was 1 entry submitted in this pair during the submission phase. Not enough entries were submitted for this pair to advance to the finals round, and it was therefore not possible to determine a winner.
Competition in this pair is now closed. |
Počítačové hry kdysi tvořily jeden celek. V roce 1993 neexistoval ani pojem „oddechová hra“, natož myšlenka, že by se střílečka z pohledu první osoby (tehdy bezejmenný žánr) označovala jako „hardcore titul“. Byli lidé, kteří hráli počítačové hry, a lidé, kteří je nehráli. Ti, kdo se do golfu, Harpuny, karet nebo textových adventur ponořili naplno – to byli „hardcore“ hráči v tom smyslu, že vášnivě hráli svůj vybraný žánr. Když nakonec na masový trh pronikly Myst a CD-ROM, tento ekosystém byl narušen. Jak vysvětluje Robyn Miller, Myst byla cílena na nehráče. A dostala je. Nadšenecké časopisy typu Computer Gaming World už nedokázaly udávat směr žánru – hry si kupovali lidé, kteří tyto časopisy nečetli. Naprosto nový druh hráče. Co by pak v této situaci mohlo být přirozenější, než vzorec „my a oni“? V dosti reálném smyslu slova tento vzorec již platil. S Myst se to mělo tak, že „hardcore“ herní tisk a hráčská základna ji po jejím vydání zkritizovaly. Zavrhly ji. Označily ji za prezentaci. Nesrozumitelné přihlouplé rébusy, hezká grafika a žádná větší hloubka. „Kritici a hardcore hráči ji všeobecně popisovali jako jakousi prezentaci, která bezmála postrádá skutečnou interakci s hráčem,“ napsal v roce 2001 Michael Wolf z magazínu PC Gamer. Ve stejný rok ji jeden redaktor v Maximum PC zmínil slovy „nudný chaos plný luštění kódů a přehršle přepínačů“, přičemž tehdy nový remake realMYST označil za „ostrou připomínku toho, proč se po originálu v době jeho vydání tisk tolik vozil“. | Entry #32054 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
|