Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | ایک وقت تھا کہ جب کمپیوٹر گیمز میں اتحاد تھا۔ 1993 میں ہمارے پاس "کیژول گیمز" کی اصطلاح بھی موجود نہیں تھی ، یہ خیال ہی چھوڑ دو کہ پہلے شخص کے شوٹر (پھر ایک نامعلوم صنف) کو "ہارڈ کور ٹائٹل" سمجھا جاسکتا ہے۔ ایسے لوگ تھے جنہوں نے کمپیوٹر گیمز کھیلے تھے ، اور وہ لوگ جو نہیں کھیلے تھے۔ وہ لوگ جنہوں نے گولف یا ہارپون یا دلوں یا متن کی مہم جوئی میں داخل ہو گئے - وہ "ہارڈ کور" کھلاڑی تھے ، جس میں انہوں نے اپنا منتخب میدان جنون کے ساتھ کھیلا۔ آکر میں جب Myst اور CD-ROM نے بڑے پیمانے پر مارکیٹ کی شروعات کی ، تو یہ ماحولیاتی نظام درہم برہم ہوگیا۔ روبین ملر واضح کرتے ہیں کہ Myst غیر محفل کو اپیل کرنے کے لئے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ وہ انہیں فروخت کیا گیا۔ کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ جیسے پُرجوش رسالے اب انڈسٹری میں دلچسپی کا مظاہرہ نہیں کرسکے: لاکھوں لوگ ایسی گیمز خرید رہے تھے جو ان رسائل کو نہیں پڑھتے تھے۔ پلیئر کی بالکل نئی نسل۔ اس صورتحال میں ، ہمارے اور ان کے فارمولے کی بنا پر قدرتی اور کیا بات ہوسکتی ہے؟ ایک بہت ہی حقیقی انداز میں ، یہ پہلے سے ہی سچ تھا۔ Myst کی عظیم داستان یہ ہے کہ جب وہ لانچ کیا گیا تو "ہارڈ کور" گیم پریس اور پلیئر بیز نے اس کا آغاز کیا۔ اس سے انکار کردیا۔ ایک سلائڈ شو ، انہوں نے اسے بلایا۔ مہاسے ، بیوقوف پہیلیاں؛ خوبصورت گرافکس اور زیادہ گہرائی نہیں۔ 2001 میں پی سی گیمر کے مائیکل ولف نے دعوی کیا کہ "ناقدین اور سخت گیر گیم پلیئروں نے عالمی سطح پر اس کو ایک سلائڈ شو کے طور پر پینڈ کیا جس میں اصل گیم پلے کا تعامل بہت کم تھا"۔ اسی سال ، زیادہ سے زیادہ پی سی کے ایک کالم نگار نے اصل Myst کو "پریشان کن کوڈ توڑنے اور سوئچ کے طور پر واپس بلا لیا"۔ پھیلانے والی گندگی "، اور اس کا نیا ری میک میک بن گیا" بطور پریس جب اس کی اصل بات سامنے آئی تو پریس کو اتنا زیادہ کیوں پھینک دیا گیا۔ " |