Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Los juegos de ordenador estuvieron, durante un tiempo, unificados. Ni siquiera se había acuñado el término de «juego casual» en 1993. Por no mencionar la idea de que un juego de disparos en primera persona (por aquel entonces, un género sin nombre) pudiese considerarse un «título de jugones». Había gente que jugaba a juegos de ordenador y gente que no. Gente que jugaba regularmente al golf o al ‘Harpoon’ o al ‘Corazones’ o a aventuras conversacionales —aquellos eran los «jugones», los que jugaban en su campo elegido de manera compulsiva—. Cuando por fin ‘Myst’ y el CD-ROM dieron el salto al público general, este ecosistema se vio afectado. Como Robyn Miller nos aclara, ‘Myst’ se había diseñado para atraer a los no jugadores y a ellos se les vendió. Las revistas de aficionados como ‘Computer Gaming World’ ya no podían decidir los gustos de la industria: había millones de personas que compraban juegos y no leían esas revistas. Una raza completamente nueva de jugador. Ante esta situación, ¿qué mejor que elaborar la fórmula nosotros y ellos? De manera muy real, esto ya era cierto. La prensa «jugona» y las bases establecidas de jugadores arremetieron contra la gran narrativa de ‘Myst’ desde el momento de su lanzamiento. Renegaron de él. Lo llamaron presentación de diapositivas. Puzles estúpidos y difíciles de entender; buenos gráficos y algo superficial. «La crítica y los jugones de todo el mundo lo tildaron de ser una diapositiva con escasa interacción y jugabilidad», afirmaba Michael Wolf de ‘PC Gamer’ en 2001. Ese mismo año, un columnista de ‘Maximum PC’ recordaba ‘Myst’ como «un descifrador de códigos aburrido y una chapuza con un montón de interruptores». Además, vio la que por aquel entonces era la nueva versión de ‘realMYST’ como: «un claro recordatorio de por qué la prensa desechó el original de forma tan drástica cuando salió». |