Competition in this pair is now closed, and the winning entry has been announced. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | The winning entry has been announced in this pair.There were 18 entries submitted in this pair during the submission phase, 7 of which were selected by peers to advance to the finals round. The winning entry was determined based on finals round voting by peers.
Competition in this pair is now closed. | Los juegos de ordenador eran, en un primer momento, un producto bastante homogéneo. En 1993 ni siquiera existía el término "juego casual" y mucho menos la idea de que un shooter en primera persona (en aquel entonces, un género sin nombre) pudiera considerarse un "título hardcore". Había gente que jugaba a juegos de ordenador y gente que no. Se consideraba que eran "jugadores hardcore" los que se metían de lleno en Golf, Harpoon, Hearts, o Text Adventures, en el sentido de que jugaban de manera obsesiva a un tipo específico de juego. Cuando Myst y el CD-ROM llegaron por fin al mercado de masas, este ecosistema se vio alterado. Robyn Miller explica que Myst se diseñó para captar a los que no eran jugadores y a ellos se dirigía el marketing que diseñaban. Las revistas de aficionados como Computer Gaming World dejaron de marcar las tendencias de la industria: había millones de personas que compraban juegos y que no leían esas revistas. Había nacido un tipo de jugador totalmente nuevo. En este contexto, ¿qué podría ser más natural que inventar una fórmula de "nosotros y ellos"? A decir verdad, esto ya era así. La gran historia de Myst es que la prensa y la base de jugadores "hardcore" arremetieron contra él cuando se lanzó. Lo repudiaron, llamándolo "una presentación de diapositivas", "rompecabezas abstrusos e idiotas", o "una presentación de diapositivas con escasa interacción real de juego". Ese mismo año, un columnista de Maximum PC recordaba Myst como un "tedioso lío de romper códigos y de disparos con botones" y consideraba que su nuevo remake, realMYST, era "un recordatorio de por qué la prensa criticó tanto el juego original cuando salió al mercado". | Entry #32006 — Discuss 0 — Variant: Standard-Spainspaiesl
Winner Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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28 | 6 x4 | 1 x2 | 2 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.84 | 3.78 (9 ratings) | 3.89 (9 ratings) |
- 4 users entered 4 "like" tags
- 7 users agreed with "likes" (12 total agrees)
- 6 users entered 10 "dislike" tags
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-1 +4 2 Había gente que jugaba a juegos de ordenador y gente que no. | Other No es necesario usar "gente". ejemplo: Había quienes jugaban juegos de ordenador y quienes nó. | Veronica Barzelatto | |
-1 +2 1 Text Adventures | Mistranslations Doesn't it refer to "aventura gráfica"? | Rubén Méndez Suárez | |
| Omission Omitted the following sentence: “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001. | Aurimas Berzanskis | |
disparos con botones | Mistranslations It says you used ("accionar/activar...") "conmutadores/interruptores", not that you shoot anything. In fact, as the English properly describes, Myst was too static and boring for this to be true :).. | megane_wang No agrees/disagrees | |
| Hubo un tiempo en el que los juegos de computadora no estaban diferenciados. En 1993 ni siquiera existía el término «videojuego casual», y mucho menos la idea de que un videojuego de disparos en primera persona (un género entonces no identificado) pudiera considerarse un «juego duro». Había gente que jugaba videojuegos, y gente que no. Aquellos que se metieron a fondo en golf, 'Harpoon', hearts o en videojuegos de aventura conversacional eran los jugadores «duros», en el sentido de que jugaban obsesivamente en el campo de su elección. Este ecosistema se vio alterado cuando 'Myst' y el CD-ROM llegaron por fin al mercado masivo. Robyn Miller deja muy claro que 'Myst' fue diseñado para atraer a los no jugadores. Fue a ellos a quienes se les vendió. Las revistas especializadas, como 'Computer Gaming World', ya no podían seguir marcando la pauta de esta industria: había millones de personas que compraban videojuegos y no leían estas revistas. Era una estirpe de jugadores completamente nueva. En una situación así, ¿qué podía ser más lógico que inventarse una fórmula del tipo «ellos» y «nosotros»? En cierto modo, esto ya era una realidad. La mayor anécdota de 'Myst' es que cuando se lanzó, la prensa de videojuegos de línea «dura» y la base de jugadores arremetieron contra él. Lo repudiaron. «Una presentación de diapositivas», dijeron. «Rompecabezas incomprensibles y tontos; gráficos bonitos y poca profundidad». «Los críticos y jugadores "duros" lo tildaron unánimemente de ser una presentación de diapositivas con escasa interacción y jugabilidad», afirmaba Michael Wolf, de la revista 'PC Gamer', en 2001. Ese mismo año, un columnista de 'Maximum PC' se refería a 'Myst' como «un tedioso enredo de descifrar códigos y accionar palancas», y consideraba su nueva versión, 'RealMyst', «un recordatorio del porqué la prensa criticó tanto la versión original cuando salió». | Entry #32563 — Discuss 0 — Variant: Latin Americanlatesl
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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24 | 5 x4 | 2 x2 | 0 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.82 | 3.88 (8 ratings) | 3.75 (8 ratings) |
- 2 users entered 5 "like" tags
- 7 users agreed with "likes" (13 total agrees)
+3 Era una estirpe de jugadores completamente nueva | Flows well | Ingrid Schulz | |
+2 La mayor anécdota de 'Myst' es que cuando se lanzó, la prensa de videojuegos de línea «dura» y la base de jugadores arremetieron contra él. | Flows well | Stefanie Ubrig Rodríguez | |
+2 lo tildaron unánimemente de ser una presentación de diapositivas con escasa interacción y jugabilidad | Good term selection | Ingrid Schulz | |
+2 un tedioso enredo de descifrar códigos y accionar palancas | Flows well | Ingrid Schulz | |
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- 11 users disagreed with "dislikes" (12 total disagrees)
-5 +2 2 jugaba videojuegos | Grammar errors it should be "que jugaba a videojuegos" | Anahí Seri | |
e c | Punctuation Missing comma: The adverbial of time should be between commas. There is a comma after it, but there should be a comma before, too. | Maximiliano Vaccaro No agrees/disagrees | |
la prensa de videojuegos de línea «dura» y la base de jugadores | Other Most probably, in the source text, "hardcore" modifies both "game press" and "playerbase". | Maximiliano Vaccaro No agrees/disagrees | |
-6 4 jugabilidad | Other invented word, I don't think it is ever used in written texts. | Anahí Seri | |
R | Spelling The first letter of the name of this game is written in lowercase, like "memoQ". | Maximiliano Vaccaro No agrees/disagrees | |
| Los juegos de computadora fueron, en su momento, unificados. En 1993 ni siquiera existía el término "juego casual", y mucho menos la idea de que un tirador en primera persona (entonces un género sin nombre) pudiera considerarse un "título extremo". Había gente que jugaba a juegos de computadora, y gente que no lo hacía. La gente que se metía de lleno en el golf o en el Harpoon o en los corazones o en las aventuras de texto — esos eran los jugadores "extremos", en el sentido de que jugaban en su campo elegido obsesivamente. Cuando Myst y el CD-ROM llegaron por fin al mercado de masas, este ecosistema se vio alterado. Robyn Miller aclara que Myst se diseñó para atraer a los no jugadores. Se vendió para ellos. Las revistas de aficionados como Computer Gaming World ya no podían marcar el gusto de la industria: había millones de personas que compraban juegos y no leían esas revistas. Un tipo de jugador totalmente nuevo. En esta situación, ¿qué podría ser más natural que inventar una fórmula de nosotros y ellos? En cierto modo, ya era cierto. La gran narrativa de Myst es que la prensa y la base de jugadores "extremos" arremetieron contra él cuando se lanzó. Lo repudiaron. Lo llamaron "un juego de diapositivas". Rompecabezas abstrusos e idiotas; gráficos bonitos y poca profundidad. "Ese mismo año, un columnista de Maximum PC recordaba Myst como un "tedioso lío de romper códigos y lanzar interruptores", y consideraba que su nueva versión, realMYST, era "un recordatorio de por qué la prensa criticó tanto el original cuando salió". | Entry #32153 — Discuss 0 — Variant: Guatemalanguatesl
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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21 | 4 x4 | 2 x2 | 1 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.64 | 3.57 (7 ratings) | 3.71 (7 ratings) |
- 2 users entered 2 "like" tags
- 2 users agreed with "likes" (2 total agrees)
"extremos" | Good term selection Used a Spanish term instead of using "hardcore." | Carlos Teran No agrees/disagrees | |
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-3 1 extremos | Other Most of the time "hardcore" mode is translated as modo "fanático", it would sound better here too (appears more times in the text). | Aurimas Berzanskis | |
lanzar | Spelling Note that "lanzar" is not correct for "Interruptores". If you go for "interruptores", then should be "activar/desactivar/accionar/usar" | megane_wang No agrees/disagrees | |
| Hubo un tiempo en el que los videojuegos para ordenador estaban unificados. En 1993 ni siquiera contábamos con el término «juegos casuales», y mucho menos con la idea de que un videojuego de disparos en primera persona (un género que no tenía nombre por aquel entonces) se considerara un «videojuego hardcore». Algunas personas jugaban en el ordenador y otras no. Muchos otros se engancharon al Harpoon, videojuegos de golf, de corazones, o de aventura conversacional; y era a ellos a quienes se les consideraba usuarios «hardcore», ya que se obsesionaban con jugar a su videojuego preferido. Cuando el videojuego Myst y el CD-ROM se introdujeron por fin en el mercado general, esto cambió dicho panorama. Tal y como indica Robyn Miller, Myst se había diseñado para atraer a los que no eran gamers y se les vendió bien. Las revistas para aficionados, como Computer Gaming World, ya no podían definir las tendencias de la industria: había millones de personas que compraban estos videojuegos y que no las leían. De esta manera, se creó un tipo de jugador completamente nuevo, y ¿hay algo más natural en esta situación que la creación de una fórmula para diferenciar el «ellos» del «nosotros»? Esa delimitación ya existía y de una forma muy real. La historia destacada del videojuego Myst es que la prensa y los usuarios de juegos «hardcore» lo pusieron por los suelos cuando se lanzó: lo rechazaron, y lo definían como una presentación de diapositivas: incomprensible, con acertijos ridículos, gráficos atractivos y poca profundidad. «Críticos y jugadores “hardcore” de todo el mundo lo destrozaron al calificarlo como una presentación de diapositivas que no incluía apenas verdaderos juegos interactivos», afirmó el jugador de PC Michael Wolf en 2001. Ese mismo año un columnista de la revista Maximum PC volvió a calificar el videojuego Myst como un «un lío aburrido sobre descifrar acertijos y mover el ratón», y opinó también sobre la nueva versión del juego llamada realMYST, la cual consideraba «un recordatorio que confirma por qué la prensa puso tanto a parir al original cuando lo lanzaron». | Entry #32342 — Discuss 0 — Variant: Standard-Spainspaiesl
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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21 | 4 x4 | 2 x2 | 1 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.73 | 3.69 (13 ratings) | 3.77 (13 ratings) |
- 2 users entered 7 "like" tags
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+3 se obsesionaban con jugar a su videojuego preferido. | Flows well | Ingrid Schulz | |
+3 una fórmula para diferenciar el «ellos» del «nosotros» | Flows well | Ingrid Schulz | |
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-8 3 Hubo un tiempo en el que los videojuegos para ordenador estaban unificados | Other Poor grammar and syntax. Ejemplo: En su momento, existió un orden para los juegos de ordenador. | Veronica Barzelatto | |
| Hubo un tiempo en el que los juegos de computadora eran algo uniforme. En 1993, ni siquiera teníamos el término «juego ocasional», ni hablar de la idea de que un juego de disparos en primera persona (entonces, un género sin nombre) pudiera considerarse un «título hardcore». Había quienes jugaban a juegos de computadora y quienes no lo hacían. Había gente a la que le encantaba el golf, la serie Harpoon, el corazones o las aventuras de texto, esos eran los jugadores «hardcore», en el sentido de que jugaban obsesivamente a algo relacionado con su área de interés. Cuando Myst y el CD-ROM llegaron finalmente a un público masivo, el ecosistema se vio afectado. Como lo aclara Robyn Miller, Myst se diseñó pensando en atraer a quienes no acostumbraban jugar. Se lo vendieron a ellos. Las revistas de aficionados, como Computer Gaming World, ya no estaban en condiciones de definir los intereses de la industria: había millones de personas que compraban juegos y que no leían sus revistas. Una clase de jugador nunca vista hasta el momento. Ante una situación así, ¿habría algo más natural que recurrir a la fórmula del antagonismo? Lo cierto es que eso ya era una realidad. El gran acontecimiento de Myst fue que la prensa de los videojuegos y la base de jugadores «hardcore» lo vapulearon tras su publicación. Lo desconocieron. Lo describieron como una «presentación de diapositivas», puzles estúpidos e incomprensibles de buena apariencia, pero poca profundidad. «Los críticos y los jugadores hardcore sin excepción lo destrozaron reduciéndolo a una serie de diapositivas sin mucha interacción en el aspecto jugable», afirmó Michael Wolf (PC Gamer) en 2001. En ese mismo año, un columnista de Maximum PC, rememoró Myst como «un enredo de criptoanálisis tedioso y subibaja de interruptores» y consideró su entonces nueva adaptación, realMYST, «un mordaz recordatorio de por qué la prensa hundió al original con tanta vehemencia cuando se publicó». | Entry #32371 — Discuss 0 — Variant: Latin Americanlatesl
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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21 | 3 x4 | 4 x2 | 1 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 4.13 | 4.13 (8 ratings) | 4.13 (8 ratings) |
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un enredo de criptoanálisis tedioso y subibaja de interruptores | Flows well | Ludmila Ávila Castro No agrees/disagrees | |
- 6 users entered 8 "dislike" tags
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-1 1 el corazones | Spelling This is a proper noun for the game here, therefore "a Corazones" | megane_wang | |
Maximum PC | Other Italics or quotation marks for a publication | Marcelo González No agrees/disagrees | |
| Anteriormente, los juegos de computador estaban unificados. Para 1993 ni siquiera existía el término "juego casual", y mucho menos la idea de que un juego de disparos en primera persona (en aquel entonces un género sin nombre) pudiera considerarse un "título hardcore". Había gente que jugaba a los juegos de ordenador y otros que no. Los que se aficionaron al golf o a Harpoon o a los corazones o a las aventuras de texto, esos eran los jugadores "hardcore", es decir, los que jugaban obsesivamente la disciplina que habían elegido. Cuando Myst y el CD-ROM llegaron por fin al mercado masivo, este ecosistema se vio alterado. Myst, según aclara Robyn Miller, había sido diseñado para atraer a los no jugadores. Se les vendía a ellos. Las revistas para aficionados, como Computer Gaming World, ya no podían marcar la pauta del sector: había millones de personas que compraban juegos y no leían estas revistas. Una generación de jugadores totalmente nueva. Ante esta situación, ¿qué puede ser más natural que inventar una fórmula de "nosotros y ellos"? En cierto modo, ya era así. El gran argumento de Myst es que la prensa y los jugadores "hardcore" lo criticaron cuando salió al mercado. Lo rechazaron. Lo llamaron una presentación de diapositivas. Acertijos abstrusos e idiotas; gráficos bonitos y de poca profundidad. "Los críticos y los jugadores acérrimos lo consideraron como una presentación de diapositivas que tenía poca interacción con el juego", afirmó Michael Wolf, de PC Gamer, en el 2001. Ese mismo año, un columnista de Maximum PC recordaba a Myst como un "desastre fastidioso para romper códigos y lanzar mandos", y consideró a su entonces renovado realMYST como "un recordatorio puntual de por qué la prensa se ensañó tanto con el original cuando salió". | Entry #32210 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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16 | 3 x4 | 1 x2 | 2 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.93 | 3.71 (7 ratings) | 4.14 (7 ratings) |
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-3 2 computador | Other Not a general term for a non-variant Spanish (In Spanish-Spain, it is very unnatural) | Rubén Méndez Suárez | |
lanzar mandos | Mistranslations "Mandos" are not "lanzados". If you go for "mandos" it is still fine, but then it should be "accionar/usar/activar", not "lanzar". | megane_wang No agrees/disagrees | |
| Hubo un tiempo en el que los juegos de PC estaban unificados. En 1993 no existía el término "juego casual", ni mucho menos la idea de que un tirador en primera persona (en ese momento estos juegos no tenían un género) podía ser considerado un "título acérrimo". Había personas que jugaban en la PC y otras que no. Las personas que jugaban a juegos de golf, al Harpoon, al Corazones o a juegos de aventura eran consideradas jugadores acérrimos ya que jugaban en ese género de juegos de manera obsesiva. La llegada del juego Myst y del CD-ROM interrumpieron este ecosistema. Según Robyn Miller, Myst había sido diseñado para las personas que no jugaban en la PC. Se lo vendían a ellos. Las revistas aficionadas como "Computer Gaming World" no podían adaptarse más a la industria ya que había millones de personas que compraban los juegos, pero no leían estas revistas. Surgió un nuevo grupo de jugadores. En esta situación, qué sería más normal que inventar una fórmula nosotros-ellos. Esto ya era real. La gran historia de Myst es que la prensa acérrima y la base de juego arremetieron contra el mismo cuando lo lanzaron. Lo desconocieron. Lo llamaron una presentación. Era un juego de aventura ininteligible y estúpido; tenía lindos gráficos pero poca profundidad. Micheal Wolf, El Jugador de PC en 2001, afirmó que "los críticos y los jugadores acérrimos lo destrozaron universalmente al decir que era una presentación de diapositivas con poca interacción en el juego". En ese mismo año (2001), un columnista de Maximum PC renombró al juego Myst como un juego "desordenado, tedioso de descifrar códigos y lanzar interruptores" y remarcó que la nueva edición de Myst era "un recuerdo claro de por qué la prensa destrozó al original considerablemente cuando salió". | Entry #31868 — Discuss 0 — Variant: Argentineargesl
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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5 | 1 x4 | 0 | 1 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 4.25 | 4.25 (4 ratings) | 4.25 (4 ratings) |
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+3 1 eran consideradas jugadores acérrimos ya que jugaban en ese género de juegos de manera obsesiva | Flows well | Ingrid Schulz | |
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afi | Grammar errors the preposition "de" is missing. | Carlos Teran No agrees/disagrees | |
acérrima | Mistranslations Does not flow well in context. | Carlos Teran No agrees/disagrees | |
mismo | Mistranslations Misuse of grammatical category because of English influence | Alex Mierez Revilla No agrees/disagrees | |
destrozó | Other Destrozar dos veces en el mismo párrafo; posiblemente había sustitutos más adecuados | Ingrid Schulz No agrees/disagrees | |
| Non-finalist entries The following entries were not selected by peers to advance to finals-round voting. En el pasado, los juegos de PC no tuvieron grandes diferencias. En 1993, ni siquiera existía el término "juego casual", y mucho menos la idea de que un jugador de juegos en primera persona (entonces un género sin nombre) pudiera ser considerado como un jugador "verdaderamente aficionado". Había gente que jugaba a los juegos de PC y gente que no lo hacía. La gente que se aficionó a Golf o a Harpoon o a Corazones o a las aventuras conversacionales — esos eran los jugadores "tenaces", en el sentido de que jugaban obsesivamente en su campo elegido. Cuando Myst y el CD-ROM llegaron por fin al mercado de masas, este ecosistema se vio alterado. Myst, según aclara Robyn Miller, había sido diseñado para atraer a los no jugadores. Se les vendía a ellos. Las revistas de aficionados como Computer Gaming World ya no podían fijar las preferencias de la industria: había millones de personas que compraban los juegos y no leían estas revistas. Se trataba de una nueva clase de jugadores. Ante tal situación, ¿qué podría ser más natural que inventar una fórmula de "nosotros" y "ellos"? En cierto modo, ya era cierto. La gran anécdota de Myst es que la prensa y los jugadores "aficionados" arremetieron contra él cuando se lanzó. Lo repudiaron. Lo llamaron una presentación de diapositivas con desafíos absurdos y de difícil comprensión; con unos gráficos bonitos y sin mucho detalle. "Los críticos y los jugadores más acérrimos lo tacharon de ser un despliegue de diapositivas con poca interacción real con el juego en sí", afirmó Michael Wolf, de PC Gamer, en 2001. Ese mismo año, un columnista de Maximum PC recordaba que Myst era un "tedioso desorden que implicaba descifrar códigos y pulsar interruptores", y vio su, por entonces recién estrenada versión, realMYST, como "un recordatorio mordaz de por qué la prensa se ensañó con el original cuando salió". | Entry #32531 — Discuss 0 — Variant: Mexicanmexesl
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.63 | 3.38 (8 ratings) | 3.88 (8 ratings) |
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+1 lo tacharon de ser un despliegue | Good term selection | Ingrid Schulz | |
| Los juegos de ordenador estuvieron, durante un tiempo, unificados. Ni siquiera se había acuñado el término de «juego casual» en 1993. Por no mencionar la idea de que un juego de disparos en primera persona (por aquel entonces, un género sin nombre) pudiese considerarse un «título de jugones». Había gente que jugaba a juegos de ordenador y gente que no. Gente que jugaba regularmente al golf o al ‘Harpoon’ o al ‘Corazones’ o a aventuras conversacionales —aquellos eran los «jugones», los que jugaban en su campo elegido de manera compulsiva—. Cuando por fin ‘Myst’ y el CD-ROM dieron el salto al público general, este ecosistema se vio afectado. Como Robyn Miller nos aclara, ‘Myst’ se había diseñado para atraer a los no jugadores y a ellos se les vendió. Las revistas de aficionados como ‘Computer Gaming World’ ya no podían decidir los gustos de la industria: había millones de personas que compraban juegos y no leían esas revistas. Una raza completamente nueva de jugador. Ante esta situación, ¿qué mejor que elaborar la fórmula nosotros y ellos? De manera muy real, esto ya era cierto. La prensa «jugona» y las bases establecidas de jugadores arremetieron contra la gran narrativa de ‘Myst’ desde el momento de su lanzamiento. Renegaron de él. Lo llamaron presentación de diapositivas. Puzles estúpidos y difíciles de entender; buenos gráficos y algo superficial. «La crítica y los jugones de todo el mundo lo tildaron de ser una diapositiva con escasa interacción y jugabilidad», afirmaba Michael Wolf de ‘PC Gamer’ en 2001. Ese mismo año, un columnista de ‘Maximum PC’ recordaba ‘Myst’ como «un descifrador de códigos aburrido y una chapuza con un montón de interruptores». Además, vio la que por aquel entonces era la nueva versión de ‘realMYST’ como: «un claro recordatorio de por qué la prensa desechó el original de forma tan drástica cuando salió». | Entry #31985 — Discuss 0 — Variant: Standard-Spainspaiesl
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Entry | 3.39 | 3.33 (9 ratings) | 3.44 (9 ratings) |
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| Los juegos de ordenador estaban, en su momento, unificados. En 1993 ni siquiera existía el término "juego casual", y mucho menos la idea de que un shooter en primera persona (entonces un género sin nombre) pudiera considerarse como "título hardcore". Había gente que jugaba a juegos de ordenador, y gente que no. La gente que se metía de lleno en el golf o en el Harpoon o Corazones o videojuegos de texto - esos eran los jugadores "hardcore", en el sentido de que jugaban obsesivamente a su sector elegido. Cuando Myst y el CD-ROM llegaron finalmente al mercado de masas, este ecosistema se vio alterado. Robyn Miller aclara que Myst se diseñó para atraer a los no jugadores. Se les vendió. Las revistas de aficionados como Computer Gaming World ya no podían marcar el gusto de la industria: había millones de personas que compraban juegos y no leían esas revistas. Un tipo de jugador totalmente nuevo. En esta situación, ¿qué podría ser más natural que inventar una fórmula de nosotros y ellos? De una manera muy real, ya era cierto. El mayor relato de Myst es que la prensa "hardcore" y playerbase (jugadores base) arremetieron contra él cuando se lanzó. Lo repudiaron. Lo llamaron "un juego de diapositivas". Rompecabezas abstrusos e idiotas; gráficos bonitos y poca profundidad. "Ese mismo año, un columnista de Maximum PC recordaba Myst como un "tedioso lío rompe códigos y lanza pulsadores", y consideraba que su nuevo remake, realMYST, era "un recordatorio de por qué la prensa criticó tanto el original cuando salió". | Entry #31982 — Discuss 0 — Variant: Standard-Spainspaiesl
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Entry | 3.37 | 3.18 (11 ratings) | 3.55 (11 ratings) |
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+2 ya no podían marcar el gusto de la industria | Flows well | Ingrid Schulz | |
- 1 user entered 1 "dislike" tag
| Los juegos de computadora estaban, en una época, unificados. Ni siquiera existía el término “videojuego casual” en 1993 y mucho menos la idea de que un videojuego de disparos en primera persona (entonces un género sin denominación) podría considerarse un “título hardcore”. Había gente que jugaba juegos de computadora y gente que no jugaba. La gente que se perdía en golf, Harpoon, hearts o aventuras con interface de texto; esos eran los jugadores “hardcore”, porque jugaban en el campo elegido obsesivamente. Cuando Myst y el CD-ROM por fin abordaron al mercado masivo, este ecosistema se vio perturbado. Como lo aclara Robyn Miller, Myst había sido diseñado para atraer a los no jugadores. Ellos lo compraban. Las revistas de entusiastas como Computer Gaming World ya no podían definir el gusto de la industria: millones de personas compraban juegos y no leían estas revistas. Una raza completamente nueva de jugador. En esta situación, ¿qué más natural que urdir una fórmula de nosotros y ellos? De un modo muy real, esa ya era la realidad. La maravillosa narrativa de Myst se debió a que la prensa de videojuegos y la base de jugadores “hardcore” lo vapulearon cuando fue lanzado. Renegaron de él. Lo llamaron una presentación de diapositivas. Rompecabezas abstruso y estúpido, con gráficos bonitos y sin mucha profundidad. “Los críticos y los jugadores hardcore globalmente lo destrozaron por ser una presentación de diapositivas que tenía muy poca interacción de reproducción de juego real”, declaró Michael Wolf de PC Gamer en 2001. Ese mismo año, un columnista de Maximum PC recordó a Myst como un “desorden tedioso, decodificador y alternante”, y consideró a la entonces nueva remake del mismo, realMYST, “un recordatorio mordaz de por qué la prensa arremetió contra el original con tanta dureza cuando salió”. | Entry #32449 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
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Entry | 3.29 | 3.14 (7 ratings) | 3.43 (7 ratings) |
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+2 compraban juegos y no leían estas revistas | Flows well | Ingrid Schulz | |
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| Grammar errors it should be "que jugaba a juegos" | Anahí Seri | |
+1 De un modo muy real, esa ya era la realidad | Other redundancy | Ingrid Schulz | |
muy poca interacción de reproducción de juego real | Other Does not flow well | Ingrid Schulz No agrees/disagrees | |
| Los juegos para ordenador estaban, en otros tiempos, unificados. Ni siquiera existía el término «videojuego casual u ocasional» en 1993; ni mucho menos la idea de que un juego de acción en primera persona (FPS), un género inexistente como tal en aquel entonces, se pudiera considerar un «título incondicional». Había gente a la que le gustaban los videojuegos y gente a la que no. Aquellos que pasaban horas jugando a golf, a Harpoon, a Corazones o a aventuras gráficas eran los jugadores «incondicionales», ya que jugaban de forma obsesiva. Cuando Myst y el CD-ROM hicieron su aparición en el mercado, el mundo dio un vuelco. Como bien dijo Robyn Miller, Myst había sido diseñado para atraer a esas personas a las que no les atraían los videojuegos. Se les vendió. Las revistas para los aficionados a los videojuegos como Computer Gaming World ya no pudieron fijar las tendencias del mercado: había millones de personas que compraban videojuegos y no leían estas revistas. Una raza de jugador completamente nueva. En esa situación, ¿qué hubiera sido más natural que idear una fórmula que incluyera a ambos? Realmente, ya era una realidad. La curiosa historia de Myst es que tanto la prensa de los videojuegos «incondicionales» como los jugadores arremetieron contra el juego cuando salió al mercado. Renegaron de él. Un pase de diapositivas, dijeron. Rompecabezas incomprensibles y ridículos; unos bonitos gráficos y muy poca intensidad. Michael Wolf, redactor de la revista PC Gamer, dijo en 2001 que «la crítica y los jugadores de videojuegos incondicionales dejaron a Myst por los suelos en todo el mundo, diciendo que se trataba de un pase de diapositivas con muy poca interacción para jugar». Ese mismo año, un columnista de la revista Maximum PC rememoró a Myst como un «aburrido descifracódigos y un montón de interruptores», y habló de la nueva versión realMYST como «un recordatorio deliberado de por qué la prensa difamó la versión original con tanta dureza cuando salió al mercado». | Entry #32528 — Discuss 0 — Variant: Standard-Spainspaiesl
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+1 diciendo que se trataba de un pase de diapositivas con muy poca interacción para jugar | Flows well | Ingrid Schulz | |
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¿qué hubiera sido más natural que idear una fórmula que incluyera a ambos? Realmente, ya era una realidad. | Omission No se menciona la contraposición | Marina Torruella Bonsoms No agrees/disagrees | |
| Los juegos de computadora fueron, en cierto tiempo, unificados. Ni teníamos el término "juegos casuales" en 1993, tampoco pensábamos en la idea de que una primera persona disparando (un género sin nombre en la época) podría ser considerado un "título hardcore". Había personas que jugaban juegos de computadora y otras que no jugaban. Personas qué jugaban golf, o arpones, o corazones, o textos de aventuras - estos eran los jugadores de "hardcore", cuando jugaban obstinadamente en el campo elegido. Cuando Myst y el CD-ROM llegaron por fin al mercado de masas ese ecosistema quedó alterado. Myst fue diseñado para los no jugadores, clareó Robyn Miller. Fue vendido a ellos. Revistas de aficionados como Computer Gaming World no podían más llamar atención para la industria: había millones de compradores de juegos que no leían esas revistas. Una generación totalmente nueva de jugadores. En esta situación, qué podría ser más natural que una fórmula de "nosotros" y "ellos". En cierto modo, ya era cierto. La gran narrativa de Myst es que la prensa de juegos "hardcore" y la basis de jugadores arremetieron contra él cuando se lanzó. Lo repudiaron. Ellos lo llamaron un Show de Diapositivas. Rompecabezas abstrusos e idiotas; gráficos hermosos con poca profundidad. "La crítica y los jugadores más aficionados os lo tacharon de ser n espectáculo de diapositivas con poca interacción real con el juego", afirmó Michael Wolf, de PC Gamer, en 2001. Ese mismo año, un columnista de Maximum PC recordaba Myst como un "tedioso lío de romper códigos y lanzar interruptores", y consideraba que su nuevo remake, realMYST, era "un recordatorio de por qué la prensa se cebó tanto con el original cuando salió." | Entry #32168 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
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+1 Una generación totalmente nueva de jugadores. | Flows well | Ingrid Schulz | |
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La gran narrativa | Other Too close to origina, not very natural | Ingrid Schulz No agrees/disagrees | |
| Los juegos de computadora eran, en cierto momento, unificados. Ni existía el término «juego ocasional» en 1993, aún menos la idea de que un tirador en primera persona (un género sin nombre en ese entonces) se pudiera considerar un «título hardcore». Había los que jugaban los juegos de computadora, y había los que no lo hacían. Los que se aficionaron a golf o Arpón o Corazones o aventuras de texto — esos eran los jugadores «hardcore», en el sentido de que jugaban a los juegos en su campo predilecto de manera obsesiva. Cuando Myst y el CD-ROM salieron a la venta en el mercado de masas por fin, este ecosistema se vio perturbado. Robyn Miller deja bien claro que Myst se había diseñado para atraer a los no jugadores. Se vendió a ellos. Las revistas para los apasionados, como Computer Gaming World, ya no podían marcar la pauta de la industria: había millones de personas comprando juegos, personas que no leían dichas revistas. Una especie de jugador enteramente nueva. En tal situación, ¿qué podría ser más natural que concebir una fórmula de «nosotros y ellos»? De una forma muy concreta, ya era cierto. La gran narración sobre Myst es que la prensa de videojuegos «hardcore» y la base de jugadores arremetieron contra él cuando se lanzó. Lo repudiaron. Un diaporama, lo nombraron. Rompecabezas abstrusos e idiotas; gráficos bonitos y poca profundidad. «Fue dura y unánimemente criticado por los críticos y los jugadores hardcore, quienes lo llamaron un diaporama con poca jugabilidad interactiva de verdad», afirmó Michael Wolf de PC Gamer en 2001. Ese mismo año, un columnista de Maximum PC se acordó de Myst como un «desastre tedioso de descifrar códigos y activar interruptores», y vio la nueva versión realMYST, que en ese momento era recién creado, como «un vivo recordatorio de las razones por las cuales la prensa fustigó la versión original tan duramente cuando salió.» | Entry #31922 — Discuss 0 — Variant: USusesl
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aficionaron | Inconsistencies Debería conservar el mismo tiempo verbal que las frases relacionadas de ese párrafo. En este caso, sería "Los que se aficionaban". | Daniel Delgado No agrees/disagrees | |
con poca jugabilidad interactiva de verdad | Other Does not flow | Ingrid Schulz No agrees/disagrees | |
| Los juegos de ordenador eran de un solo tipo Ni siquiera teníamos el término “juego casual” en 1993, y mucho menos la idea de que un First Person Shooter (que entonces todavía no tenía nombre) pudiese ser considerado un “título hardcore”. Estaban los que jugaban a juegos de ordenador y los que no. Los que se obsesionaron con “Golf”, o “Harpoon”, o “Hearts” o con las aventuras de texto. Esos eran los jugones en el sentido en que jugaban a ellos obsesivamente. Cuando “Myst” y el CD-ROM llegaron por fin al mercado de masas, el ecosistema cambió. Myst fue, (Como lo aclara Robyn Miller) diseñado para gustar a los no jugadores. Y les gustó. Las revistas de aficionados como “Computer Gaming World” no podían seguir imponiendo lo que gustaba dentro del sector. Había millones de personas que no leían esas revistas comprando juegos. Una raza de jugador completamente nueva. En esta situación, ¿qué podía ser más natural que crear una fórmula de unos contra otros? De una manera muy real, ya era cierto. La gran narrativa de Myst es que la prensa de los videojuegos “hardcore” y las bases de jugadores lo criticaron cuando apareció. Lo repudiaron. Lo llamaron un montón de diapositivas. Con rompecabezas abstrusos y estúpidos; gráficos bonitos y poca profundidad. “La crítica y los jugones lo criticaron universalmente como una presentación de diapositivas que tenía poca jugabilidad real”. Según dijo en 2001 Michael Wolf de PC Gamer. El mismo año, un columnista de Maximum PC recordó Myst como “un tedioso desastre rompe códigos y pulsa interruptores”, y vio a su entonces nuevo remake “realMYST” como “Un recordatorio puntual sobre por qué la prensa despreció tanto al original cuando apareció”. | Entry #31957 — Discuss 0 — Variant: Standard-Spainspaiesl
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-1 (que entonces todavía no tenía nombre) | Inconsistencies ¿quieres decir que no tenía nombre en español? no queda claro lo que quiere decir | Anahí Seri | |
+1 no leían esas revistas comprando juegos | Other Does not flow | Ingrid Schulz | |
| Los juegos de computadora, alguna vez, eran unificados. Ni siquiera teníamos el término “juego casual” en 1993, ni hablar de la idea que un tirador de primera persona (en esa época un género sin nombre) se podría considerar un “título duro”. Existían personas que jugaban los juegos de computadora, y personas que no. Las personas que se enganchaban con golf o Harpoon o corazones o aventuras de texto: ésas eran los jugadores “duros”, en el sentido que jugaban en su campo escogido de manera obsesiva. Cuando Myst y el CD-rom entraron finalmente en el mercado para el público general, este ecosistema se interrumpió. Myst, aclara Robyn Miller, era diseñado para atraer a los que no eran jugadores. Se vendía a ellos. Las revistas de entusiastas como Computer Gaming World ya no podrían definir los gustos de la industria: existían millones de personas comprando juegos que no leían estas revistas. Una clase completamente nueva de jugadores. En esta situación, ¿qué podría ser más natural que inventarse un fórmula de nosotros-contra-ellos? De cierta manera, ya era la verdad. La gran narrativa de Myst es que la prensa de juegos “duros” y el base de jugadores arremetieron contra él cuando se lanzó. Lo repudiaron. Una presentación de diapositivas, lo llamaron. Rompecabezas abstrusas e idiotas, gráficas bonitas y no mucha profundidad. “Los críticos y los jugadores duros lo clasificaron universalmente como una presentación de diapositivas que tenía poca interacción verdadera en el modo de juego”, sostuvo Michael Wolf de PC Gamer en 2001. Ese mismo año, un columnista para Maximum PC recordó a Myst como un “desorden de decodificación y accionamiento de interruptor tediosos” y vio su entonces actual versión, realMYST como “un recordatorio incisivo de porque la prensa basureaba tan fuertemente el original cuando salió”. | Entry #32261 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
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-1 1 en el sentido que jugaban | Grammar errors it should be "en el sentido de que jugaban. . . " | Anahí Seri | |
| Spelling the spelling is CD-ROM according to the RAE. | Anahí Seri | |
La gran narrativa | Other Too close to origina, not very natural | Ingrid Schulz No agrees/disagrees | |
abstrusas | Other Lack of concordance. Rompecabezas is masculine. | Shirley Quintero No agrees/disagrees | |
basureaba tan fuertemente | Other Does not flow. -mente is not needed. | Ingrid Schulz No agrees/disagrees | |
| Los juegos de ordenador fueron, por un tiempo, unificados. Ni siquiera teníamos el término "juego casual" en 1993, y mucho menos la idea de que un juego de tirador en primera persona, shooter, (entonces un género sin nombre) podría considerarse un "título ultra duro ". Había gente que jugaba a los juegos de ordenador, y otra que no. Las personas que se metieron a jugar golf, arpón, corazones, o aventuras de palabras - esos eran los jugadores "ultras fanáticos", que jugaban en su ámbito elegido obsesivamente. Cuando Myst y el CD-ROM finalmente abordaron el mercado masivo, este ecosistema se vio perturbado. Myst, como Robyn Miller deja claro, había sido diseñado para atraer a los no jugadores. Y así se les fue vendido. Las revistas entusiastas como ¨Computer Gaming World¨ ya no podían establecer los gustos en esta industria: había millones de personas comprando juegos de los cuales no habían leído en estas revistas. Una raza, completamente nueva, de jugador. En esta situación, ¿qué podría ser más natural que inventar una fórmula ¨entre nosotros y ellos¨? En una manera muy real, eso ya era cierto. La gran narrativa de Myst es que la prensa de juegos "ultras duros" y la base de jugadores arremetió contra él cuando fue lanzado. Lo expropiaron. Lo llamaron: una presentación de diapositivas. Rompecabezas abstrusos e idiotas; gráficos bonitos y no mucha profundidad. "Los críticos y los jugadores ultra fanáticos de juegos lo criticaron de forma unánime como una presentación de diapositivas con poca interacción de juego real", afirmó Michael Wolf de PC Gamer en 2001. Ese mismo año, un columnista de Maximum PC recordó Myst como un "tedioso código de rupturas y un lío de cambios de interruptores", y vio en su entonces nuevo remake realMYST "un recordatorio puntual de por qué la prensa rechazó tan fuertemente el original cuando salió." | Entry #32516 — Discuss 0 — Variant: Standard-Spainspaiesl
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+1 con poca interacción de juego real | Good term selection | Ingrid Schulz | |
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+1 1 comprando juegos de los cuales no habían leído en estas revistas | Other Does not flow. Gerund not needed | Ingrid Schulz | |
, completamente nueva, | Punctuation | Ingrid Schulz No agrees/disagrees | |
La gran narrativa | Other Too close to origina, not very natural | Ingrid Schulz No agrees/disagrees | |
| Hubo un tiempo en el que los juegos de ordenador no conocían la división. El 1993 el término "videojuego casual" no existía, y mucho menos la idea de que un videojuego de disparos (entonces un género sin nombre) pudiera ser considerado un "videojuego hardcore". Había gente que jugaba a juegos de ordenador, y gente que no. Les jugaderes hardcore eran les que jugaban mucho a Golf, a Harpoon, a Corazones o a aventuras de texto, en el sentido de que jugaban obsesivamente a los juegos que les gustaban. Cuando Myst y el CD-ROM llegaron finalmente al gran público, esto alteró el ecosistema. Myst, explica Robyn Miller, se había diseñado para atraer a gente que no jugaba. Y compraron. Las revistas de aficionades como Computer Gaming World ya no podían influenciar qué gustaba y qué no dentro de la industria: había millones de personas que estaban comprando videojuegos y que no se leían estas revistas. Una nueva raza de jugaderes. En esta situación, ¿cómo no iba a surgir una contraposición de "nosotres vs. elles"? En realidad, ya estaba pasando. La metanarrativa de Myst es que les jugaderes y la prensa de videojuegos "hardcore" destrozó el juego cuando salió a la venta. Lo repudiaron. Una presentación de diapositivas, dijeron que era. Con rompecabezas rebuscadamente estúpidos, gráficos bonitos y sin mucha profundidad. "Les crítiques y jugaderes hardcore declararon que era una presentación de diapositivas con muy poca interactividad", declaró Michael Wolf de PC Gamer el 2001. Aquel mismo año, une columnista de Maximum PC rememoraba Myst como un "desbarajuste de descifrar códigos y activar interruptores" y veía la (en aquel momento) nueva edición realMYST como "un recordatorio de por qué la prensa fue tan contundente con el original cuando salió". | Entry #32351 — Discuss 0 — Variant: Standard-Spainspaiesl
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Entry | 1.79 | 1.71 (7 ratings) | 1.86 (7 ratings) |
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Hubo un tiempo en el que los juegos de ordenador no conocían la división. | Mistranslations | Shirley Quintero No agrees/disagrees | |
-1 1 Les jugaderes | Spelling This appears to be a French translation. | Shirley Quintero | |
En esta situación, ¿cómo no iba a surgir una contraposición de "nosotres vs. elles | Mistranslations | Shirley Quintero No agrees/disagrees | |
| Grammar errors Destrozar doesn't have the same meaning as lambast. Verb should be plural to agree with the press and playerbase. | Shirley Quintero | |
rebuscadamente | Other Word choice does not convey meaning of the source text. | Shirley Quintero No agrees/disagrees | |
interactividad | Other Word choice. Should this be interacción instead? | Shirley Quintero No agrees/disagrees | |
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