Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Hubo un tiempo en el que los videojuegos para ordenador estaban unificados. En 1993 ni siquiera contábamos con el término «juegos casuales», y mucho menos con la idea de que un videojuego de disparos en primera persona (un género que no tenía nombre por aquel entonces) se considerara un «videojuego hardcore». Algunas personas jugaban en el ordenador y otras no. Muchos otros se engancharon al Harpoon, videojuegos de golf, de corazones, o de aventura conversacional; y era a ellos a quienes se les consideraba usuarios «hardcore», ya que se obsesionaban con jugar a su videojuego preferido. Cuando el videojuego Myst y el CD-ROM se introdujeron por fin en el mercado general, esto cambió dicho panorama. Tal y como indica Robyn Miller, Myst se había diseñado para atraer a los que no eran gamers y se les vendió bien. Las revistas para aficionados, como Computer Gaming World, ya no podían definir las tendencias de la industria: había millones de personas que compraban estos videojuegos y que no las leían. De esta manera, se creó un tipo de jugador completamente nuevo, y ¿hay algo más natural en esta situación que la creación de una fórmula para diferenciar el «ellos» del «nosotros»? Esa delimitación ya existía y de una forma muy real. La historia destacada del videojuego Myst es que la prensa y los usuarios de juegos «hardcore» lo pusieron por los suelos cuando se lanzó: lo rechazaron, y lo definían como una presentación de diapositivas: incomprensible, con acertijos ridículos, gráficos atractivos y poca profundidad. «Críticos y jugadores “hardcore” de todo el mundo lo destrozaron al calificarlo como una presentación de diapositivas que no incluía apenas verdaderos juegos interactivos», afirmó el jugador de PC Michael Wolf en 2001. Ese mismo año un columnista de la revista Maximum PC volvió a calificar el videojuego Myst como un «un lío aburrido sobre descifrar acertijos y mover el ratón», y opinó también sobre la nueva versión del juego llamada realMYST, la cual consideraba «un recordatorio que confirma por qué la prensa puso tanto a parir al original cuando lo lanzaron». |