Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Hubo un tiempo en el que los juegos de computadora no estaban diferenciados. En 1993 ni siquiera existía el término «videojuego casual», y mucho menos la idea de que un videojuego de disparos en primera persona (un género entonces no identificado) pudiera considerarse un «juego duro». Había gente que jugaba videojuegos, y gente que no. Aquellos que se metieron a fondo en golf, 'Harpoon', hearts o en videojuegos de aventura conversacional eran los jugadores «duros», en el sentido de que jugaban obsesivamente en el campo de su elección. Este ecosistema se vio alterado cuando 'Myst' y el CD-ROM llegaron por fin al mercado masivo. Robyn Miller deja muy claro que 'Myst' fue diseñado para atraer a los no jugadores. Fue a ellos a quienes se les vendió. Las revistas especializadas, como 'Computer Gaming World', ya no podían seguir marcando la pauta de esta industria: había millones de personas que compraban videojuegos y no leían estas revistas. Era una estirpe de jugadores completamente nueva. En una situación así, ¿qué podía ser más lógico que inventarse una fórmula del tipo «ellos» y «nosotros»? En cierto modo, esto ya era una realidad. La mayor anécdota de 'Myst' es que cuando se lanzó, la prensa de videojuegos de línea «dura» y la base de jugadores arremetieron contra él. Lo repudiaron. «Una presentación de diapositivas», dijeron. «Rompecabezas incomprensibles y tontos; gráficos bonitos y poca profundidad». «Los críticos y jugadores "duros" lo tildaron unánimemente de ser una presentación de diapositivas con escasa interacción y jugabilidad», afirmaba Michael Wolf, de la revista 'PC Gamer', en 2001. Ese mismo año, un columnista de 'Maximum PC' se refería a 'Myst' como «un tedioso enredo de descifrar códigos y accionar palancas», y consideraba su nueva versión, 'RealMyst', «un recordatorio del porqué la prensa criticó tanto la versión original cuando salió». |