Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Hubo un tiempo en el que los juegos de computadora eran algo uniforme. En 1993, ni siquiera teníamos el término «juego ocasional», ni hablar de la idea de que un juego de disparos en primera persona (entonces, un género sin nombre) pudiera considerarse un «título hardcore». Había quienes jugaban a juegos de computadora y quienes no lo hacían. Había gente a la que le encantaba el golf, la serie Harpoon, el corazones o las aventuras de texto, esos eran los jugadores «hardcore», en el sentido de que jugaban obsesivamente a algo relacionado con su área de interés. Cuando Myst y el CD-ROM llegaron finalmente a un público masivo, el ecosistema se vio afectado. Como lo aclara Robyn Miller, Myst se diseñó pensando en atraer a quienes no acostumbraban jugar. Se lo vendieron a ellos. Las revistas de aficionados, como Computer Gaming World, ya no estaban en condiciones de definir los intereses de la industria: había millones de personas que compraban juegos y que no leían sus revistas. Una clase de jugador nunca vista hasta el momento. Ante una situación así, ¿habría algo más natural que recurrir a la fórmula del antagonismo? Lo cierto es que eso ya era una realidad. El gran acontecimiento de Myst fue que la prensa de los videojuegos y la base de jugadores «hardcore» lo vapulearon tras su publicación. Lo desconocieron. Lo describieron como una «presentación de diapositivas», puzles estúpidos e incomprensibles de buena apariencia, pero poca profundidad. «Los críticos y los jugadores hardcore sin excepción lo destrozaron reduciéndolo a una serie de diapositivas sin mucha interacción en el aspecto jugable», afirmó Michael Wolf (PC Gamer) en 2001. En ese mismo año, un columnista de Maximum PC, rememoró Myst como «un enredo de criptoanálisis tedioso y subibaja de interruptores» y consideró su entonces nueva adaptación, realMYST, «un mordaz recordatorio de por qué la prensa hundió al original con tanta vehemencia cuando se publicó». |