Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | I videogiochi per computer erano, un tempo, standardizzati. Non avevamo nemmeno il termine "casual game" nel 1993, figuriamoci se potevamo immaginare che un tiratore scelto in prima persona (allora un genere senza denominazione) potesse essere considerato un gioco "hardcore". C'era chi giocava ai videogiochi e chi no. Le persone che si appassionavano al golf o ad Harpoon o alle serie "hearts" o alle avventure testuali - quelli erano i giocatori "hardcore", nel senso che giocavano in modo ossessivo nel campo che avevano scelto. Quando Myst e il CD-ROM arrivarono finalmente al mercato delle masse, questo ecosistema fu sconvolto. Myst, spiega Robyn Miller, era stato progettato per attrarre i non giocatori. Si vendeva a loro. Le riviste per appassionati come Computer Gaming World non potevano più dettare i gusti dell'industria: c'erano milioni di persone che compravano giochi e non leggevano queste riviste. Una generazione di giocatori completamente nuova. In questa situazione, cosa c'è di più naturale che inventare una formula "noi-e-loro"? In un modo molto reale, stava già accadendo. La grande scoperta di Myst è che sia la stampa specializzata in videogiochi "hardcore" che la base di giocatori ne criticarono il lancio. Lo ripudiarono. Lo consideravano alla stregua di un filmato fatto con le diapositive. Enigmi astrusi e insensati; bella grafica e poca profondità. "I critici e i giocatori hardcore lo stroncavano unanimemente come una proiezione di diapositive che aveva poca interazione effettiva con il sistema di gioco", sosteneva Michael Wolf di PC Gamer nel 2001. Lo stesso anno, un editorialista di Maximum PC ricordava Myst come un "noioso pasticcio di violazione di codici e lancio di comandi", e vedeva il suo remake realMYST, allora nuovo, come "un richiamo puntuale del motivo per cui la stampa specializzata aveva stroncato così pesantemente l'originale alla sua uscita". |