Competition in this pair is now closed, and the winning entry has been announced. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | The winning entry has been announced in this pair.There were 13 entries submitted in this pair during the submission phase, 7 of which were selected by peers to advance to the finals round. The winning entry was determined based on finals round voting by peers.
Competition in this pair is now closed. | I videogiochi, un tempo, erano un concetto unificato. Nel 1993 non esisteva nemmeno il termine "casual game", per non parlare dell'idea che uno sparatutto in prima persona (allora un genere privo di nome) potesse essere considerato un "titolo hardcore". C'era chi giocava ai videogiochi e chi no. Coloro i quali erano particolarmente appassionati di golf, Harpoon, Hearts o avventure testuali erano i gamer "hardcore", nel senso che giocavano ossessivamente alla categoria di gioco prescelta. Quando Myst e il CD-ROM hanno finalmente raggiunto il mercato di massa, questo ecosistema è stato sconvolto. Myst, spiega Robyn Miller, era stato progettato per attrarre i non-gamer. Erano loro il target di riferimento. Le riviste per appassionati come Computer Gaming World non potevano più dettare i gusti del pubblico: c'erano milioni di persone che compravano videogiochi e che non leggevano queste riviste. Un esercito di gamer completamente nuovo. In questa situazione, era naturale che si formasse una sorta di dicotomia tra "noi" (i veri gamer) e "loro". In un certo senso, l'opposizione esisteva già nella realtà. La storia vuole che Myst fosse pesantemente criticato dalla stampa e dalla base di gamer hardcore, fin dall'inizio. È stato ripudiato, denigrato a un semplice slideshow fatto di enigmi astrusi e idioti; una grafica interessante, ma poca profondità. "I critici e i gamer hardcore l'hanno universalmente stroncato, giudicandolo un insieme di immagini statiche con poca interazione effettiva di gioco", ha affermato Michael Wolf di PC Gamer nel 2001. Lo stesso anno, un editorialista di Maximum PC giudicava Myst un "irritante pasticcio di enigmi da risolvere e meccanismi da azionare", e dell'allora nuovo remake realMYST scriveva: "un'occasione per ricordarci del perché la stampa aveva bocciato così pesantemente l'originale quando è uscito". | Entry #31948 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Winner Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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42 | 8 x4 | 4 x2 | 2 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.47 | 3.44 (16 ratings) | 3.50 (16 ratings) |
- 4 users entered 5 "like" tags
- 6 users agreed with "likes" (7 total agrees)
non potevano più dettare i gusti del pubblico | Flows well | Adriana Esposito No agrees/disagrees | |
aveva bocciato così pesantemente | Good term selection | Adriana Esposito No agrees/disagrees | |
- 4 users entered 5 "dislike" tags
- 2 users agreed with "dislikes" (5 total agrees)
- 4 users disagreed with "dislikes" (4 total disagrees)
+2 hanno finalmente raggiunto | Grammar errors No continuity when using the past tense. They had to use the passato remoto in this second paragraph. | Paola D'Amico | |
| Syntax "e che non le leggevano" | Dee86 | |
denigrato a | | GDC No agrees/disagrees | |
| Un tempo i videogiochi seguivano un determinato standard. Nel 1993 il termine gioco occasionale non esisteva nemmeno e tanto meno l'idea che uno sparatutto in prima persona (all'epoca un genere senza nome) potesse essere considerato un titolo "hardcore". C'era chi giocava ai videogiochi e chi non giocava. Quelli che si lasciavano prendere troppo la mano da golf, Harpoon, cuori o avventure testuali erano i giocatori "hardcore", nel senso che giocavano ossessivamente nella loro categoria preferita. Quando Myst e il CD-ROM fecero finalmente il loro ingresso sul mercato di massa alterarono l'ecosistema esistente. Myst, come precisa Robyn Miller, era stato progettato per attrarre i non gamers. E loro ne furono conquistati. Le riviste per gli appassionati, come ad esempio Computer Gaming World, non riuscirono più a stabilire le tendenze del settore poiché esistevano milioni di acquirenti che non leggevano tali riviste. Si trattava di una specie completamente nuova di giocatori. In tali condizioni cosa poteva esserci di più naturale che escogitare una nuova formula noi e loro? In realtà questa già esisteva. Sostanzialmente, la narrativa di Myst sostiene che le riviste "hardcore" del settore e l'insieme dei giocatori lo stroncarono sul nascere al momento del lancio. Lo rinnegarono. Lo definirono una semplice sequenza di immagini; stupidi rompicapo astrusi; grafica piacevole, ma poco spessore. "I critici e appassionati lo disdegnarono all'unanimità liquidandolo come una serie di immagini con scarse opportunità di interazione di gioco." affermò Michael Wolf per la rivista PC Gamer nel 2001. Quello stesso anno un collaboratore della rivista Maximum PC menzionò Myst descrivendolo come un "pasticcio di tediosa decodificazione e inutile smanettamento" e, riferendosi all'allora recente remake realMYST, lo definì "una vivida testimonianza del perché la stampa avesse denigrato l'originale con tanta veemenza quando apparve sul mercato". | Entry #32207 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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31 | 7 x4 | 1 x2 | 1 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.18 | 3.29 (17 ratings) | 3.06 (17 ratings) |
- 4 users entered 5 "like" tags
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- 1 user disagreed with "likes" (1 total disagree)
-1 +3 1 E loro ne furono conquistati | Flows well | Elisan | |
stabilire le tendenze del settore | Flows well | Alessia Francia No agrees/disagrees | |
In realtà questa già esisteva. | Flows well | Mara Proia No agrees/disagrees | |
+2 "I critici e appassionati lo disdegnarono all'unanimità liquidandolo come una serie di immagini con scarse opportunità di interazione di gioco | Flows well | Mara Proia | |
+1 pasticcio di tediosa decodificazione e inutile smanettamento | Good term selection | erika Trevisiol | |
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- 1 user disagreed with "dislikes" (1 total disagree)
+4 1 seguivano un determinato standard | Mistranslations Non si parla di standard, ma di raggruppamento in un'unica categoria | Elisan | |
+1 1 gioco occasionale | Mistranslations Anche in Italiano ci si riferisce a questa categoria di giochi usando l'espressione Inglese "casual games" | Simone Morandi | |
+1 nella loro categoria preferita | Other Non scorre bene. Giocare in una categoria non ha lo stesso significato di giocare ad una categoria di giochi. | Simone Morandi | |
+3 1 gamers | Spelling Meglio usare la forma singolare | Dee86 | |
formula noi e loro | Mistranslations Calco Inglese che non risulta chiaro in Italiano. | Simone Morandi No agrees/disagrees | |
| Un tempo i giochi per computer appartenevano tutti allo stesso genere. Tanto per dire, nel 1993 non esisteva il termine "gioco casual", figurarsi l'idea che gli "sparatutto" (altro termine allora sconosciuto) potessero essere considerati "titoli hardcore". L'unica distinzione era tra chi ci giocava e chi no. I giocatori "hardcore" erano semmai quelli che si concentravano ossessivamente su un tipo specifico di gioco, che si trattasse di Harpoon, Hearts, oppure di un qualsiasi simulatore di golf o avventura testuale. Quando Myst e la tecnologia del CD-ROM raggiunsero il mercato di massa, questo ecosistema entrò in crisi. Come dice chiaramente Robyn Miller, Myst fu progettato specificamente per attirare chi non era già un giocatore. Le riviste di settore per appassionati, come Computer Gaming World, persero di colpo la propria capacità di influenzare il mercato e i suoi gusti. Milioni di persone che non leggevano quelle pubblicazioni stavano infatti iniziando a comprare giochi. Si stava in pratica assistendo alla nascita di un nuovo tipo di giocatore. Di fronte a questa evoluzione, la cosa più facile e naturale fu creare una narrazione basata sulla contrapposizione e sulla diversità, anche perché di fatto era ciò che stava accadendo. Subito dopo il lancio, Myst fu infatti attaccato e ridicolizzato dalla stampa e dai giocatori "hardcore". Fu paragonato a una serie di diapositive infarcite di rompicapi astrusi e stupidi. Bella grafica, sì, ma senza alcuno spessore. Nel 2001 Micheal Wolf, di PC Gamer, affermò che "critica e giocatori hardcore lo stroncarono, considerandolo poco più di una serie di slide, con una scarsa interazione di gioco". Sempre lo stesso anno, un editorialista di Maximum PC definì Myst "un noiosissimo disastro fatto di codici da decifrare e interruttori da azionare", e realMYST, il suo remake dell'epoca, come un "promemoria inequivocabile del perché la stampa fece a pezzi l'originale quando uscì". | Entry #31835 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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30 | 6 x4 | 1 x2 | 4 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 4.02 | 4.04 (23 ratings) | 4.00 (22 ratings) |
- 1 user entered 1 "like" tag
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-3 +1 1 la tecnologia del | Mistranslations eccessivo | Dee86 | |
-1 +1 1 di colpo | Mistranslations Mi sembra un'interpretazione un po' libera | Simone Morandi | |
-1 1 di fatto | Punctuation [...] anche perché, di fatto, era ciò che stava accadendo. | GDC | |
-1 1 diapositive | | GDC | |
| Un tempo, i giochi per computer erano tutti una cosa sola. Non avevamo il termine "casual game" nel 1993, men che meno l'idea che un first-person shooter (a quei tempi un genere senza denominazione) potesse essere considerato un titolo "hardcore". C'erano quelli che giocavano ai videogiochi e quelli che non ci giocavano. Quelli che si appassionavano al golf o a Harpoon o a hearts o alle avventure testuali: loro erano i giocatori "hardcore", in quanto giocavano ossessivamente ai giochi del campo che si erano scelti. Quando Myst e il CD-ROM hanno finalmente raggiunto il mercato di massa, questo ecosistema è stato interrotto. Myst, come chiarisce Robyn Miller, era stato concepito per attrarre chi non era un gamer. Vendeva. Le riviste per appassionati come Computer Gaming World non riuscivano più a definire i gusti dell'industria: erano milioni quelli che compravano videogiochi senza leggerle. Un genere di giocatori completamente nuovo. Cosa poteva essere più naturale in questa situazione che escogitare una formula noi-e-loro? In un modo molto concreto era già vero. La grande narrativa di Myst sta nel fatto che la stampa e i giocatori "hardcore" lo hanno osteggiato quando è uscito. Lo hanno ripudiato. Lo hanno definito uno slideshow. Puzzle astrusi, idioti; una grafica carina e niente di più. "I critici e i giocatori hardcore lo hanno bollato come uno slideshow che aveva pochissima vera interazione nel gameplay", ha affermato Michael Wolf di PC Gamer nel 2001. Quello stesso anno, un giornalista della Maximum PC si riferiva a Myst come un "tedioso caos di codici da decifrare e pulsanti da premere", e vedeva l'allora nuovo remake realMYST come "un chiaro promemoria del perché la stampa ha criticato l'originale così fortemente quando è uscito." | Entry #32083 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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12 | 1 x4 | 4 x2 | 0 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.16 | 3.31 (16 ratings) | 3.00 (16 ratings) |
- 2 users entered 3 "like" tags
- 5 users agreed with "likes" (6 total agrees)
+1 1 erano milioni quelli che compravano videogiochi senza leggerle | Flows well | RobertaSa | |
+2 una grafica carina e niente di più | Flows well | RobertaSa | |
+3 tedioso caos di codici da decifrare e pulsanti da premere | Flows well | Elisan | |
- 7 users entered 12 "dislike" tags
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o | Grammar errors La congiunzione "o" è ripetuta troppe volte. E' preferibile l'uso della virgola. | GDC No agrees/disagrees | |
ai giochi del campo che si erano scelti. | Spelling "Campo" come traducente di "field" suona troppo letterale in questo contesto. "In quanto giocavano ossessivamente al tipo di giochi che avevano scelto/ hai giochi del genere che si erano scelti. | Simone Morandi No agrees/disagrees | |
| Other Un ecosistema non si interrompe, la traduzione cerca di restare troppo fedele a un singolo significato di "disrupt" perdendo il contesto in italiano. | Elisan | |
+1 Cosa poteva essere più naturale in questa situazione che escogitare una formula noi-e-loro? | Spelling Troppo letterale, non scorre bene e non è chiara in Italiano. | Simone Morandi | |
formula noi-e-loro | Mistranslations letterale, non chiaro in italiano | Dee86 No agrees/disagrees | |
In un modo molto concreto era già vero. | Spelling | Adriana Esposito No agrees/disagrees | |
della | Grammar errors o si usa rivista o va bene il maschile | Dee86 No agrees/disagrees | |
| Un tempo, i videogiochi erano uniti. Nel 1993, non esisteva il termine “gioco casual”, men che meno l’idea che uno sparatutto in prima persona (genere a quel tempo anonimo) potesse essere considerato un “titolo da giocatori accaniti”. C’erano quelli che giocavano ai videogiochi, e quelli che non ci giocavano affatto. Chi si cimentava nel golf, chi ad Harpoon, chi a Peppa, chi nelle avventure testuali: erano quelli i giocatori “accaniti”, in quanto giocavano ossessivamente nel genere da loro scelto. Quando Myst e il CD-ROM raggiunsero infine il mercato di massa, l’ecosistema fu stravolto. Myst, precisa Robyn Miller, fu pensato per attrarre chi non giocava ai videogiochi. Erano loro i consumatori. Le riviste per appassionati come Computer Gaming World non riuscivano più a mostrare il buon gusto all’industria: c’erano milioni di persone che compravano giochi senza aver letto quelle riviste. Una nuova generazione di giocatori. In questo contesto, cosa c’è di più naturale se non imbastire una storia che contrapponga le due parti? Nella realtà dei fatti, era già così. Fu proprio la grande narrativa di Myst ciò che lo “zoccolo duro” della stampa e dei giocatori stroncarono alla sua uscita, disconoscendolo. Lo definirono un “filmetto”. Enigmi astrusi e demenziali; bella veste grafica, ma non tanta profondità. “La critica e i giocatori accaniti lo considerarono all’unanimità come un filmetto con giusto un po’ di interazione di gioco”, sostenne Michael Wolf di PC Gamer nel 2001. Quello stesso anno, un editorialista per Maximum PC ricordò Myst come una “tediosa e disastrosa rottura di schemi”, vedendone nell’allora nuovo remake realMyst “un evidente richiamo al perché la stampa criticò tanto aspramente l’originale alla sua uscita”. | Entry #31939 — Discuss 0 — Variant: Standard-Italyitalita
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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9 | 1 x4 | 1 x2 | 3 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 2.98 | 3.17 (18 ratings) | 2.78 (18 ratings) |
- 2 users entered 3 "like" tags
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imbastire una storia che contrapponga le due parti | Flows well | Simone Morandi No agrees/disagrees | |
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+2 videogiochi erano uniti | Mistranslations it's not the Avengers! | Matteo Ciccone | |
+3 1 Peppa | Mistranslations Stiamo parlando del gioco per PC, tendenzialmente su Windows, che non è mai stato localizzato in Peppa. | Elisan | |
nel genere da loro scelto | Syntax Si gioca "ad" un determinato genere di giochi non "in" | Simone Morandi No agrees/disagrees | |
Fu proprio la grande narrativa di Myst ciò che lo “zoccolo duro” della stampa e dei giocatori stroncarono alla sua uscita | Mistranslations Cambia il senso rispetto all'originale | Simone Morandi No agrees/disagrees | |
“filmetto” | Mistranslations presentazione | Galia1 No agrees/disagrees | |
| Un tempo i giochi per PC costituivano un corpus unico. Nel 1993, il termine “casual game” (gioco occasionale) non esisteva neppure, figuratevi che uno sparatutto in prima persona - genere allora non ancora definito - poteva essere considerato un “titolo hardcore”. C’era chi giocava ai giochi per computer e chi non lo faceva. Coloro che riuscivano a farsi strada nei giochi di golf, o di avventura testuale, in passatempi come Harpoon o Hearts: questi erano considerati giocatori “hardcore”, poiché si cimentavano ossessivamente nel settore da loro prescelto. Quando Myst e il CD-Rom raggiunsero finalmente il mercato di massa, sconvolsero l’equilibrio di questo ecosistema. Come chiarisce lo stesso Robyn Miller, Myst fu concepito con il preciso scopo di attrarre i cosiddetti “non-giocatori”. E ci riuscì. Le riviste specializzate come Computer Gaming World non potevano più determinare i gusti del settore: c’erano milioni di acquirenti che non leggevano queste riviste. Una stirpe di giocatori completamente nuova. In questo contesto, quale soluzione poteva risultare più naturale del concordare una nuova formula che funzionasse per entrambi? Concretamente, era già realtà. La storia nella storia di Myst è che al momento del lancio fu completamente demolito dalle riviste di videogiochi e dalla base di giocatori “hardcore”. Lo rinnegavano. Lo definivano uno slideshow di enigmi astrusi e idioti, con una bella grafica e non molta profondità. Nel 2001, Michael Wolf della rivista PC Gamer affermava: “I critici e i giocatori più accaniti lo hanno universalmente additato come uno slideshow con pochissima interazione di gioco effettiva”. Quello stesso anno, un editorialista della Maximum PC ricordava Myst come un “tedioso pasticcio decifra codici e aziona comandi”, e vide nel suo - allora ultimissimo - remake, realMYST, un “chiaro promemoria del perché la stampa si sia scagliata così pesantemente contro l’originale, all’epoca del suo rilascio”. | Entry #32125 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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7 | 1 x4 | 1 x2 | 1 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.03 | 3.06 (18 ratings) | 3.00 (17 ratings) |
- 2 users entered 2 "like" tags
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-1 +2 tedioso pasticcio decifra codici e aziona comandi | Good term selection | Alessia Francia | |
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-1 +1 1 (gioco occasionale) | Other Aggiunta non necessaria, anche in Italiano ci si riferisce a questa categoria di giochi con l'espressione Inglese, non va spiegato il significato. | Simone Morandi | |
-1 +2 1 - genere allora non ancora definito - | Punctuation Il segno corretto per l'inciso è "–" e non "-". | Gianluca Berardi | |
+2 una nuova formula che funzionasse per entrambi | Mistranslations Il senso della frase nel testo tradotto è completamente opposto rispetto all'originale. | Elisan | |
-1 +1 1 base di giocatori | Other Penso sia una traduzione troppo letterale. Questo termine non viene utilizzato comunemente in italiano. | RobertaSa | |
| Un tempo i giochi per computer costituivano un insieme unico. Nel 1993 non esisteva neppure l’espressione "casual game", per non parlare del concetto che uno sparatutto in prima persona (all’epoca un genere ancora privo di nome) potesse essere considerato un "titolo hardcore". Esistevano gli individui che giocavano ai videogiochi e quelli che invece non lo facevano. Le persone che si appassionavano al golf o ad Harpoon o al solitario Hearts o alle avventure testuali erano i giocatori "accaniti", nel senso che giocavano in maniera ossessiva nel campo che avevano scelto. Quando finalmente giunsero sul mercato di massa Myst e il CD-ROM, l’ecosistema fu sconvolto. Myst, spiega Robyn Miller, era stato progettato per attrarre chi non giocava ancora. Furono queste persone a comprarlo. Le riviste per appassionati come Computer Gaming World non potevano più dettare i gusti dell'industria: ormai c'erano milioni di acquirenti dei videogame che non le leggevano. Una tipologia di giocatori del tutto nuova. In tale frangente, nulla sarebbe stato più naturale che inventare una formula del tipo "noi e loro". Di fatto le cose stavano già così. A proposito di Myst si racconta spesso che la stampa e la base di giocatori più intransigenti lo stroncarono all’epoca del lancio sul mercato. Lo sconfessarono. Lo definirono una proiezione di diapositive. Rompicapi astrusi e idioti; una bella grafica, sì, ma poca profondità. "I critici e i gamer più irriducibili lo liquidarono all’unanimità come una diaproiezione il cui gameplay di fatto permetteva ben poca interazione", affermò Michael Wolf di PC Gamer nel 2001. Nello stesso anno, un editorialista di Maximum PC rievocò Myst come "un noioso pasticcio fatto di risoluzione di enigmi e messa in funzione di marchingegni" e descrisse quello che all'epoca era il nuovo remake realMYST come "un mordace promemoria del motivo per cui la stampa aveva criticato con tanta severità l'originale quando era uscito". | Entry #31928 — Discuss 0 — Variant: Standard-Italyitalita
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
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2 | 0 | 1 x2 | 0 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 3.33 | 3.26 (19 ratings) | 3.39 (18 ratings) |
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+1 A proposito di Myst si racconta spesso che la stampa e la base di giocatori più intransigenti lo stroncarono all’epoca del lancio sul mercato. | Flows well Il periodo nel complesso suona bene, "hardcore" probabilmente poteva essere lasciato in tutto il testo visto che è stato lasciato all'inizio. | Simone Morandi | |
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solitario | Other Questa aggiunta del traduttore non è necessaria, perché si tratta del nome di un gioco e non c'è bisogno di spiegare che tipo di gioco sia. Oltretutto Hearts non è un solitario. | Simone Morandi No agrees/disagrees | |
accaniti | Mistranslations hardcore andava bene | Dee86 No agrees/disagrees | |
-1 nel campo che avevano scelto | Syntax troppo letterale non suona bene | Simone Morandi | |
-1 +1 1 videogame | Inconsistencies before you transkateed the term, I would maintain the same choice | erika Trevisiol | |
formula del tipo "noi e loro" | Syntax Traduzione troppo letterale, suona poco naturale in Italiano. Forse era preferibile almeno qualcosa tipo: una contrapposizione "noi e loro" | Simone Morandi No agrees/disagrees | |
| Other Il termine non è usato in modo corretto ed è chiaramente fuori contesto nella citazione di una rivista del settore PC&games. | Elisan | |
| Non-finalist entries The following entries were not selected by peers to advance to finals-round voting. Un tempo i videogiochi erano considerati un'unica categoria. Nel 1993 non esisteva il termine “casual game”, o l’idea che uno sparatutto in prima persona (genere che al tempo non era ancora definito in tal modo) potesse essere considerato un titolo “hardcore”. Vi erano le persone che giocavano ai videogiochi, e quelle che non lo facevano. Coloro che trascorrevano ore immersi a giocare a golf, Harpoon, Hearts o le avventure testuali – quelli erano i giocatori “hardcore”, persone che si dedicavano in modo ossessivo al proprio genere preferito. L’arrivo di Myst e dei CD-ROM sul mercato di massa scompaginò totalmente questo ecosistema. A detta di Robyn Miller, Myst fu progettato esplicitamente per attirare i non-giocatori ed è a loro che venne infatti venduto. Da quel momento riviste del settore come Computer Gaming World non avevano più il potere di controllare i gusti dell’industria, perché ormai esistevano milioni di persone che compravano videogiochi senza leggere tali riviste specializzate; si era palesata una razza completamente nuova di giocatori. In una simile situazione è solo questione di tempo prima che si crei un divario fra “noi” e “loro”, e in un certo senso si può dire che tale divisione era già avvenuta. La grande storia di Myst è infatti caratterizzata da una stroncatura totale al lancio da parte della stampa specializzata e dei giocatori “hardcore”. Il gioco venne definito “una sequenza di diapositive” farcito di enigmi astrusi e idioti. Grafica carina ma senza alcuna profondità. “I critici e i giocatori hardcore lo definirono di comune accordo come uno slide show con pochissima interazione”, dichiarò Michael Wolf di PC Gamer nel 2001. Lo stesso anno, un giornalista di Maximum PC menzionò Myst come “un tedioso pasticcio di codici da decrittare e interruttori da premere”, e giudicò l’allora nuovo remake realMYST come un “promemoria del perché la stampa stroncò senza pietà l’originale quando venne lanciato”. | Entry #32221 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 2.95 | 3.11 (19 ratings) | 2.78 (18 ratings) |
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+1 persone che si dedicavano in modo ossessivo al proprio genere preferito | Flows well | Elisan | |
è solo questione di tempo prima che si crei un divario fra “noi” e “loro”, e in un certo senso si può dire che tale divisione era già avvenuta. | Flows well Soluzione chiara e naturale | Eleonora Fabbri No agrees/disagrees | |
una sequenza di diapositive | Good term selection | RobertaSa No agrees/disagrees | |
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le | Grammar errors no need the article | Paola D'Amico No agrees/disagrees | |
Da quel momento riviste del settore come Computer Gaming World non avevano più il potere di controllare i gusti dell’industria | Punctuation È un problema di tutto il paragrafo, poco rispetto del ritmo dell'originale e pochissima punteggiatura. | Elisan No agrees/disagrees | |
senza leggere tali riviste specializzate | Syntax ridondante ed eccessivo | Dee86 No agrees/disagrees | |
| Un tempo i giochi per computer erano considerati un tutt’uno. Nel 1993 il termine casual game non esisteva, né tanto meno si potevano considerare gli sparatutto in soggettiva – che all’epoca non era ancora un genere a sé – un titolo hardcore. Semplicemente, c’era chi giocava ai videogame e chi no. Chi prediligeva il golf o Harpoon, Hearts o i text adventure game— quelli erano gli hardcore gamer, nel senso che sceglievano ossessivamente un determinato genere. Quando Myst e il CD-ROM si inserirono finalmente nel mercato di massa, l’ecosistema fu scompaginato. Come Robyn Miller rivela, Myst era stato concepito per attrarre i non giocatori - li convinse. La stampa di settore come Computer Gaming World non era più in grado di influenzare i gusti dell’industria: in milioni compravano i videogiochi ma non le riviste specializzate. Una razza completamente nuova di giocatori. Data la situazione, quale miglior scelta se non quella di escogitare la formula noi vs loro? In un certo senso, era già così. Leggenda narra che, al lancio di Myst sul mercato, stampa hardcore game e giocatori lo massacrarono, rinnegandolo. Una successione di immagini, fu definito. Uno astruso puzzle per idioti; bella grafica ma senza profondità. “Critici e hardcore game player lo stroncarono all’unanimità sminuendolo a una carrellata a basso livello di interazione”, come raccontò Michael Wolf di PC Gamer nel 2001. Lo stesso anno, un giornalista di Maximum PC ribattezzò Myst “una noiosa accozzaglia cervellotica e micidiale”, e definì l’allora nuovo remake realMYST “un chiaro promemoria del perché la stampa si fosse ai tempi così duramente accanita sull’originale.” | Entry #32285 — Discuss 0 — Variant: Standard-Italyitalita
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
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Entry | 2.75 | 2.86 (14 ratings) | 2.64 (14 ratings) |
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+2 Semplicemente, c’era chi giocava ai videogame e chi no | Flows well | Elisan | |
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che sceglievano ossessivamente un determinato genere. | Mistranslations they played obsessively, they did not "choose obsessively" | Patricia Soda No agrees/disagrees | |
noi vs loro | Spelling | Dee86 No agrees/disagrees | |
-1 +1 2 Uno astruso | Spelling | Elisan | |
+2 una noiosa accozzaglia cervellotica e micidiale | Inconsistencies Il virgolettato si riferisce nello specifico alle dinamiche di gioco, ma la traduzione preferisce astrarsi con "cervellotica e micidiale". Peccato perché "noiosa accozzaglia" rendeva bene l'idea. | Elisan | |
| Un tempo, i videogiochi erano unificati. Nel 1993 non avevamo nemmeno il termine “gioco casual”, tantomeno l’idea che uno sparatutto in prima persona (ai tempi un genere senza nome) potesse essere considerato un “titolo hardcore”. C’erano persone che giocavano ai videogiochi e altre che non lo facevano. Chi si appassionava a Golf, a Harpoon, a Hearts o alle avventure testuali veniva considerato un giocatore “hardcore”, nel senso che spendeva molte ore sugli stessi titoli. Quando Myst e il CD-ROM raggiunsero finalmente il mercato di massa, questo ecosistema fu sconvolto. Robyn Miller chiarì come Myst fu sviluppato per attrarre i non videogiocatori. E ci riuscì. Le riviste per appassionati, come Computer Gaming World, non riuscivano più a determinare la direzione che l’industria intera stesse prendendo: milioni di persone compravano videogiochi ma non leggevano queste riviste. Una tipologia completamente nuova di giocatori. In una tale situazione, non è forse naturale giungere a un compromesso che possa soddisfare entrambe le parti? In un certo senso, era già realtà. La storia di Myst è riassunta nell’aspra critica ricevuta al lancio dalla stampa videoludica “hardcore” e dai giocatori stessi. Un titolo ripudiato, etichettato come una mera presentazione di immagini su schermo. Rompicapi stupidi e astrusi, grafica carina ma poca profondità. “La critica e i giocatori hardcore lo hanno universalmente stroncato come una proiezione di diapositive con una scarsa esperienza di gioco vera e propria”, ha affermato nel 2001 Michael Wolf di PC Gamer. Quello stesso anno, un editorialista di Maximum PC ricordò come Myst fosse un “insieme caotico e noioso di codici da decifrare e interruttori da azionare”, e vide nell’allora nuovo remake realMYST “l’evidente prova del perché la stampa giudicò così pesantemente il titolo originale quando fu rilasciato.” | Entry #32306 — Discuss 0 — Variant: Standard-Italyitalita
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Entry | 2.68 | 2.93 (14 ratings) | 2.43 (14 ratings) |
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+2 mera presentazione di immagini | Good term selection | RobertaSa | |
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+2 1 In una tale situazione, non è forse naturale giungere a un compromesso che possa soddisfare entrambe le parti | Spelling Si parla di creazione di una dinamica "giocatori veri" contro "giocatori occasionali", non di compromessi per soddisfare entrambe le categorie. | Elisan | |
| I videogiochi per computer erano, un tempo, standardizzati. Non avevamo nemmeno il termine "casual game" nel 1993, figuriamoci se potevamo immaginare che un tiratore scelto in prima persona (allora un genere senza denominazione) potesse essere considerato un gioco "hardcore". C'era chi giocava ai videogiochi e chi no. Le persone che si appassionavano al golf o ad Harpoon o alle serie "hearts" o alle avventure testuali - quelli erano i giocatori "hardcore", nel senso che giocavano in modo ossessivo nel campo che avevano scelto. Quando Myst e il CD-ROM arrivarono finalmente al mercato delle masse, questo ecosistema fu sconvolto. Myst, spiega Robyn Miller, era stato progettato per attrarre i non giocatori. Si vendeva a loro. Le riviste per appassionati come Computer Gaming World non potevano più dettare i gusti dell'industria: c'erano milioni di persone che compravano giochi e non leggevano queste riviste. Una generazione di giocatori completamente nuova. In questa situazione, cosa c'è di più naturale che inventare una formula "noi-e-loro"? In un modo molto reale, stava già accadendo. La grande scoperta di Myst è che sia la stampa specializzata in videogiochi "hardcore" che la base di giocatori ne criticarono il lancio. Lo ripudiarono. Lo consideravano alla stregua di un filmato fatto con le diapositive. Enigmi astrusi e insensati; bella grafica e poca profondità. "I critici e i giocatori hardcore lo stroncavano unanimemente come una proiezione di diapositive che aveva poca interazione effettiva con il sistema di gioco", sosteneva Michael Wolf di PC Gamer nel 2001. Lo stesso anno, un editorialista di Maximum PC ricordava Myst come un "noioso pasticcio di violazione di codici e lancio di comandi", e vedeva il suo remake realMYST, allora nuovo, come "un richiamo puntuale del motivo per cui la stampa specializzata aveva stroncato così pesantemente l'originale alla sua uscita". | Entry #32033 — Discuss 0 — Variant: Standard-Italyitalita
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Entry | 2.62 | 2.56 (16 ratings) | 2.67 (15 ratings) |
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questo ecosistema fu sconvolto | Good term selection | Elisan No agrees/disagrees | |
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| Mistranslations Non riflette la sorgente. Non si parla di uno standard, ma del fatto che fossero considerati da tutti come un tipo di intrattenimento senza distinzioni in categorie.. | Elisan | |
Non avevamo nemmeno il termine "casual game" nel 1993, figuriamoci | Inconsistencies I would have used the si impersonale | Paola D'Amico No agrees/disagrees | |
violazione di codici | Mistranslations decifrazione di codici | erika Trevisiol No agrees/disagrees | |
| I giochi per computer erano, un tempo, unificati. Non avevamo nemmeno il termine "casual game" nel 1993, figuriamoci l'idea che uno sparatutto in prima persona (allora un genere senza nome) potesse essere considerato un "titolo hardcore". C'era gente che giocava ai videogiochi e gente che non lo faceva. Le persone che si appassionavano al golf o ad Harpoon o ai cuori o alle avventure testuali, erano definiti i giocatori "hardcore", nel senso che giocavano ossessivamente al campo che avevano scelto. Quando Myst e il CD-ROM raggiunsero finalmente il mercato di massa, questo ecosistema fu sconvolto. Myst, spiega Robyn Miller, era stato progettato per attrarre i non giocatori. Si vendeva a loro. Le riviste per appassionati come Computer Gaming World non potevano più dettare i gusti dell'industria: c'erano milioni di persone che compravano giochi che non erano su quelle riviste. Una razza di giocatori completamente nuova. In questa situazione, cosa c'è di più naturale che inventare una formula "noi e loro"? In un modo molto reale, era già vero. La stampa e la base di giocatori "hardcore" hanno criticato Myst profondamente quando è stato lanciato. L'hanno ripudiato. Uno slideshow, lo definirono. Enigmi astrusi e idioti, bella grafica e poca profondità. "I critici e i giocatori hardcore l'hanno universalmente stroncato come uno spettacolo di diapositive che aveva poca interazione con il gameplay", ha affermato Michael Wolf di PC Gamer nel 2001. Lo stesso anno, un editorialista di Maximum PC ha ricordato Myst come un "noioso pasticcio di decifrazione di codici e di pulsanti da premere", e ha giudicato il suo nuovo remake realMYST come "un promemoria puntuale del perché la stampa abbia criticato l'originale così pesantemente quando è uscito". | Entry #31837 — Discuss 0 — Variant: Lombardlombita
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Entry | 2.47 | 2.53 (15 ratings) | 2.40 (15 ratings) |
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| Mistranslations Hearts è un gioco di carte | Elisan | |
+1 1 che non erano su quelle riviste | Inconsistencies Perché scostarsi così tanto dalla sorgente? | Elisan | |
| I giochi per computer erano, un tempo, unificati. Non avevamo nemmeno il termine "gioco casual" nel 1993, figuriamoci l'idea che uno sparatutto in prima persona (allora un genere senza nome) potesse essere considerato un "titolo hardcore". C'erano persone che giocavano ai giochi per computer, e persone che non lo facevano. Persone che hanno fatto strada nel golf o Arpione o cuori o avventure di testo - quelli erano i giocatori "hardcore", in quanto giocavano il campo scelto ossessivamente. Quando Myst e il CD-ROM finalmente affrontarono il mercato di massa, questo ecosistema fu interrotto. Myst era, Robyn Miller chiarisce, stato progettato per piacere ai non giocatori. Ha venduto tra loro. Riviste appassionate come Computer Gaming World non riuscivano più a dare il gusto per il settore: c'erano milioni di persone che compravano giochi che non leggevano queste riviste. Una specie di giocatori completamente nuova. In questa situazione, cosa c'è di più naturale che architettare una formula noi e loro? In un modo molto reale, era già vero. La grande tema/discorso di Myst è che la stampa di gioco "hardcore" e la base di giocatori l'hanno criticata pesantemente quando è stata lanciata. Rinnegata. Una presentazione, l'hanno chiamata. Astruso, enigmi idioti; bella grafica e non molta profondità. "I critici e i giocatori di giochi hardcore lo hanno universalmente stroncato come una presentazione che aveva poca interazione di gioco reale", ha affermato Michael Wolf di PC Gamer nel 2001.Quello stesso anno, un editorialista di Maximum PC ha richiamato Myst come un "noioso pasticcio di code-breaking e switch-throwing", e ha visto il suo nuovo remake realMYST come "un promemoria appuntito del perché la stampa si è scagliata sull'originale così pesantemente quando è uscito". | Entry #32518 — Discuss 0 — Variant: Standard-Italyitalita
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Entry | 1.47 | 1.50 (18 ratings) | 1.44 (18 ratings) |
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+4 nel golf o Arpione o cuori o avventure di testo | Mistranslations Traduzioni non necessarie od errate. | Elia Gasparini | |
+4 Myst era, Robyn Miller chiarisce, stato progettato | Syntax Costruzione della frase identica a quella inglese, che risulta astrusa in italiano. | Elia Gasparini | |
| Grammar errors Errore da prima elementare! (penna blu) Tema è maschile! Non ho sottolineato gli altri errori.. sono troppi! | Anita M. A. Mazzoli | |
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