Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Un tempo i giochi per computer erano considerati un tutt’uno. Nel 1993 il termine casual game non esisteva, né tanto meno si potevano considerare gli sparatutto in soggettiva – che all’epoca non era ancora un genere a sé – un titolo hardcore. Semplicemente, c’era chi giocava ai videogame e chi no. Chi prediligeva il golf o Harpoon, Hearts o i text adventure game— quelli erano gli hardcore gamer, nel senso che sceglievano ossessivamente un determinato genere. Quando Myst e il CD-ROM si inserirono finalmente nel mercato di massa, l’ecosistema fu scompaginato. Come Robyn Miller rivela, Myst era stato concepito per attrarre i non giocatori - li convinse. La stampa di settore come Computer Gaming World non era più in grado di influenzare i gusti dell’industria: in milioni compravano i videogiochi ma non le riviste specializzate. Una razza completamente nuova di giocatori. Data la situazione, quale miglior scelta se non quella di escogitare la formula noi vs loro? In un certo senso, era già così. Leggenda narra che, al lancio di Myst sul mercato, stampa hardcore game e giocatori lo massacrarono, rinnegandolo. Una successione di immagini, fu definito. Uno astruso puzzle per idioti; bella grafica ma senza profondità. “Critici e hardcore game player lo stroncarono all’unanimità sminuendolo a una carrellata a basso livello di interazione”, come raccontò Michael Wolf di PC Gamer nel 2001. Lo stesso anno, un giornalista di Maximum PC ribattezzò Myst “una noiosa accozzaglia cervellotica e micidiale”, e definì l’allora nuovo remake realMYST “un chiaro promemoria del perché la stampa si fosse ai tempi così duramente accanita sull’originale.” |