Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Un tempo, i giochi per computer erano tutti una cosa sola. Non avevamo il termine "casual game" nel 1993, men che meno l'idea che un first-person shooter (a quei tempi un genere senza denominazione) potesse essere considerato un titolo "hardcore". C'erano quelli che giocavano ai videogiochi e quelli che non ci giocavano. Quelli che si appassionavano al golf o a Harpoon o a hearts o alle avventure testuali: loro erano i giocatori "hardcore", in quanto giocavano ossessivamente ai giochi del campo che si erano scelti. Quando Myst e il CD-ROM hanno finalmente raggiunto il mercato di massa, questo ecosistema è stato interrotto. Myst, come chiarisce Robyn Miller, era stato concepito per attrarre chi non era un gamer. Vendeva. Le riviste per appassionati come Computer Gaming World non riuscivano più a definire i gusti dell'industria: erano milioni quelli che compravano videogiochi senza leggerle. Un genere di giocatori completamente nuovo. Cosa poteva essere più naturale in questa situazione che escogitare una formula noi-e-loro? In un modo molto concreto era già vero. La grande narrativa di Myst sta nel fatto che la stampa e i giocatori "hardcore" lo hanno osteggiato quando è uscito. Lo hanno ripudiato. Lo hanno definito uno slideshow. Puzzle astrusi, idioti; una grafica carina e niente di più. "I critici e i giocatori hardcore lo hanno bollato come uno slideshow che aveva pochissima vera interazione nel gameplay", ha affermato Michael Wolf di PC Gamer nel 2001. Quello stesso anno, un giornalista della Maximum PC si riferiva a Myst come un "tedioso caos di codici da decifrare e pulsanti da premere", e vedeva l'allora nuovo remake realMYST come "un chiaro promemoria del perché la stampa ha criticato l'originale così fortemente quando è uscito." |