Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Un tempo i videogiochi seguivano un determinato standard. Nel 1993 il termine gioco occasionale non esisteva nemmeno e tanto meno l'idea che uno sparatutto in prima persona (all'epoca un genere senza nome) potesse essere considerato un titolo "hardcore". C'era chi giocava ai videogiochi e chi non giocava. Quelli che si lasciavano prendere troppo la mano da golf, Harpoon, cuori o avventure testuali erano i giocatori "hardcore", nel senso che giocavano ossessivamente nella loro categoria preferita. Quando Myst e il CD-ROM fecero finalmente il loro ingresso sul mercato di massa alterarono l'ecosistema esistente. Myst, come precisa Robyn Miller, era stato progettato per attrarre i non gamers. E loro ne furono conquistati. Le riviste per gli appassionati, come ad esempio Computer Gaming World, non riuscirono più a stabilire le tendenze del settore poiché esistevano milioni di acquirenti che non leggevano tali riviste. Si trattava di una specie completamente nuova di giocatori. In tali condizioni cosa poteva esserci di più naturale che escogitare una nuova formula noi e loro? In realtà questa già esisteva. Sostanzialmente, la narrativa di Myst sostiene che le riviste "hardcore" del settore e l'insieme dei giocatori lo stroncarono sul nascere al momento del lancio. Lo rinnegarono. Lo definirono una semplice sequenza di immagini; stupidi rompicapo astrusi; grafica piacevole, ma poco spessore. "I critici e appassionati lo disdegnarono all'unanimità liquidandolo come una serie di immagini con scarse opportunità di interazione di gioco." affermò Michael Wolf per la rivista PC Gamer nel 2001. Quello stesso anno un collaboratore della rivista Maximum PC menzionò Myst descrivendolo come un "pasticcio di tediosa decodificazione e inutile smanettamento" e, riferendosi all'allora recente remake realMYST, lo definì "una vivida testimonianza del perché la stampa avesse denigrato l'originale con tanta veemenza quando apparve sul mercato". |