Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Computerspiele waren einst vereinheitlicht. Wir hatten 1993 noch nicht einmal den Begriff „Gelegenheitsspiel“, geschweige denn die Idee, dass ein Ego-Shooter (damals ein namenloses Genre) als „Hardcore-Titel“ gelten könnte. Es gab Leute, die Computerspiele spielten und Leute, die es nicht taten. Leute, die in Golf- oder Harpunen- oder Herzens- oder Textabenteuer eingestiegen sind – die waren die „Hardcore“-Spieler, die ihr gewähltes Feld wie besessen spielten. Als Myst und die CD-ROM endlich den Massenmarkt ansprachen, wurde dieses Ökosystem gestört. Myst war, so stellt Robyn Miller klar, entworfen worden, um Nicht-Spieler anzusprechen. Es wurde an sie verkauft. Begeisterte Zeitschriften wie Computer Gaming World konnten den Geschmack der Branche nicht mehr treffen: Millionen kauften Spiele, die diese Zeitschriften nicht lasen. Eine völlig neue Art von Spielern. Was liegt in dieser Situation näher, als eine Wir-und-Sie-Formel auszuhecken? Auf eine sehr reale Weise war es bereits wahr. Die großartige Erzählung von Myst ist, dass die „Hardcore“-Spielpresse und die Spielerbasis es beim Start beschimpft haben. Verleugnet es. Eine Diashow, nannten sie es. Abstruse, idiotische Rätsel; hübsche Grafik und nicht viel Tiefe. „Kritiker und Hardcore-Spieler haben es allgemein als Diashow mit wenig echter Interaktion vertont“, behauptete Michael Wolf von PC Gamer im Jahre 2001. Im selben Jahr erinnerte sich ein Kolumnist von Maximum PC an Myst als „mühsames Codeknacken und Schalter-Wurf-Chaos“ und sah das damals neue Remake realMYST als „eine gezielte Erinnerung daran, warum die Presse so stark auf das Original verzichtete, als es herauskam“. |