Competition in this pair is now closed, and the winning entry has been announced. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | The winning entry has been announced in this pair.There were 9 entries submitted in this pair during the submission phase, 7 of which were selected by peers to advance to the finals round. The winning entry was determined based on finals round voting by peers.
Competition in this pair is now closed. | Früher war die Computerspielewelt eins. Im Jahr 1993 gab es noch nicht einmal den Begriff „Casual Game“, geschweige denn die Vorstellung, dass ein Ego-Shooter (damals noch kein benanntes Genre) ein Hardcore-Game ist. Einige spielten Computerspiele, andere nicht. Diejenigen, die sich unglaublich für Golf, Harpoon, Hearts oder Textadventures begeisterten, repräsentierten die eingefleischten Gamer, da sie in ihrer gewählten Domäne mit leidenschaftlicher Hingabe spielten. Als Myst und die CD-ROM schließlich auf dem Massenmarkt zum Thema wurden, brachte das dieses Ökosystem aus dem Gleichgewicht. Wie Robyn Miller klarstellte, war Myst entwickelt worden, um Personen anzusprechen, die keine Games spielten. An sie verkaufte es sich. Magazine für Gaming-Enthusiasten wie Computer Gaming World konnten nicht mehr den Geschmack in der Branche bestimmen: Es gab Millionen Menschen, die Spiele kauften, aber diese Zeitschriften nicht lasen – eine vollkommen neue Art von Spielern. Was wäre in dieser Situation naheliegender gewesen, als eine Wir-und-Die-Perspektive einzunehmen? Dies entsprach damals im wahrsten Sinne des Wortes der Realität. Die außerordentliche Geschichte von Myst trug sich nämlich wie folgt zu: Die „Hardcore“-Spielepresse und -gemeinschaft zerrissen es bei der Veröffentlichung. Sie distanzierten sich energisch davon und nannten es eine Diashow. „Abstruse, idiotische Rätsel“ oder „hübsche Grafik und nicht viel Tiefe“ lauteten weitere Kommentare. „Kritiker und Hardcore-Gamer verschrien es generell als Diashow, die wenig tatsächliches, interaktives Gameplay bot“, behauptete Michael Wolf von PC Gamer 2001. Im selben Jahr blickte ein Kolumnist von Maximum PC auf Myst zurück. Er nannte es ein „Chaos aus ödem Codeknacken und Betätigen von Hebeln“ und betrachtete dessen damals neues Remake „realMYST“ als „eine eindrückliche Erinnerung daran, warum die Presse so heftig über die ursprüngliche Version hergezogen war, als sie herauskam“. | Entry #32492 — Discuss 0 — Variant: Germanygermdeu
Winner Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
81 | 20 x4 | 0 | 1 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 4.07 | 4.13 (15 ratings) | 4.00 (15 ratings) |
- 4 users entered 8 "like" tags
- 4 users agreed with "likes" (5 total agrees)
brachte das dieses Ökosystem aus dem Gleichgewicht. | Flows well | Peter Zauner No agrees/disagrees | |
Magazine für Gaming-Enthusiasten | Flows well elegant gelöst, liest sich gut | Sabine Reich No agrees/disagrees | |
+2 Dies entsprach damals im wahrsten Sinne des Wortes der Realität. | Flows well Verbindet als einziges die beiden Sätze mit Rückbezug sinnhaft miteinander | Michaela Pschierer-Barnfather | |
nämlich | Flows well not in original, but works well, binding the paragraphs together | Constanze Wehnes No agrees/disagrees | |
Sie distanzierten sich energisch davon | Flows well exzellent formuliert! | Sabine Reich No agrees/disagrees | |
- 1 user entered 1 "dislike" tag
- 4 users disagreed with "dislikes" (4 total disagrees)
| Einstmals waren Computerspiele etwas Einheitliches. Den Ausdruck „Gelegenheitsspiel“ (Casual Game) gab es in 1993 noch nicht einmal; die Idee, dass ein Ego-Shooter (damals ein namenloses Genre) als „Hardcore Spiel“ angesehen werden könnte, war undenkbar. Es gab Leute, die Computerspiele spielten, und solche, die es eben nicht taten. Die Leute, die sich stundenlang in Spielen wie Golf, Harpoon, Solitär oder Text-Adventures verloren, waren damals „Hardcore“ Gamer. Schließlich spielten sie ihr auserkorenes Genre leidenschaftlich. Als Myst und die CD-ROM auf den Massenmarkt kamen, erschütterten sie dieses Ökosystem. Robyn Miller machte deutlich, dass Myst für Nicht-Gamer konzipiert worden war. Und diese kauften es. Spezialisierte Spielezeitschriften wie "Computer Gaming World" verloren ihren Einfluss auf die Industrie: Auf einmal gab es Millionen von Käufern von Computerspielen, die diese Zeitschriften nicht lasen. Auf einmal gab es einen ganz neuen Spielertyp. In dieser Situation ist es doch nur natürlich, sich in ein wir-gegen-sie-Szenario versetzt zu fühlen, oder? Um ehrlich zu sein war dies bereits Realität geworden. Das große Drama um Myst ist, dass die „Hardcore“ Spielpresse und Spielergemeinde das Spiel verschrien als es herauskam. Sie erkannten es nicht an. Sie nannten es eine Diashow. Verworrene und idiotische Rätsel; hübsche Grafik und nichts dahinter. „Kritiker und Hardcore Spieler sogleich prangerten es als eine Dia-Show an, die wenig wirkliche Gameplay-Interaktion bietet“, so Michael Wolf von der Zeitschrift "PC Gamer" in 2001. Im gleichen Jahr beschrieb ein Kolumnist der "Maximum PC" Myst als ein „lästiges Durcheinander von Code knacken und Schalter umlegen“, und die damalige Neuauflage realMYST als „eine eindeutige Reminiszenz, warum die Presse kein gutes Haar am Original ließ, als es herauskam.“ | Entry #32369 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Isabel Blumer (X)Frankreich Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
19 | 0 | 8 x2 | 3 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 3.20 | 3.13 (16 ratings) | 3.27 (15 ratings) |
- 4 users entered 5 "like" tags
- 2 users agreed with "likes" (4 total agrees)
- 1 user disagreed with "likes" (1 total disagree)
+2 Die Leute, die sich stundenlang in Spielen wie Golf, Harpoon, Solitär oder Text-Adventures verloren, waren damals „Hardcore“ Gamer. | Flows well | Peter Zauner | |
+1 Als Myst und die CD-ROM auf den Massenmarkt kamen, erschütterten sie dieses Ökosystem. | Good term selection | Peter Zauner | |
- 5 users entered 12 "dislike" tags
- 7 users agreed with "dislikes" (14 total agrees)
- 6 users disagreed with "dislikes" (8 total disagrees)
+1 1 undenkbar | Other die Idee war undenkbar - bad expression | Monika Dette | |
| Other Starting with a conjunction is not a good style | Susanne Gläsel | |
-1 +1 Spezialisierte Spielezeitschriften | Other That would be a "Fachzeitschrift" or something similar | André Klein Martins | |
-2 +2 2 Auf einmal | Other repetition of the beginning of the last sentence | Monika Dette | |
versetzt zu fühlen, oder? | Mistranslations | Sonny No agrees/disagrees | |
| Punctuation usage of the semicolon is not common in German. A different punctuation would have been better. | Susanne Gläsel | |
Reminiszenz | Other register: Reminiszenz is a rather high register compared to words such as "Leute", which were used before. This creates an inconsistent style and should be avoided. | Susanne Gläsel No agrees/disagrees | |
| Computerspiele bildeten früher eine Gesamtheit. Wir kannten 1993 nicht einmal den Begriff „Gelegenheitsspiel“, geschweige denn die Vorstellung, dass ein Egoshooter (damals ein unbenanntes Genre) als „Hardcore-Titel“ gelten könnte. Es gab Leute, die Computerspiele spielten, und solche, die es nicht taten. Diejenigen, die tief in Golf, Harpoon, Hearts oder Textadventures einstiegen – das waren die „Hardcore“-Spieler, denn sie spielten auf dem Terrain ihrer Wahl wie besessen. Als Myst und die CD-ROM schließlich in den Massenmarkt vordrangen, wurde dieses Ökosystem gestört. Myst war, stellt Robyn Miller klar, entworfen worden, um Nichtspieler anzusprechen. Es verkaufte sich bei ihnen. Liebhaberzeitschriften wie Computer Gaming World konnten den Geschmack der Sparte nicht mehr bestimmen: Es gab Millionen Käufer von Games, die diese Zeitschriften nicht lasen. Eine völlig neue Spielergattung. Was läge in dieser Situation näher, als ein Wir-gegen-sie-Schema zu konstruieren? Auf sehr reale Weise traf es bereits zu. Die herausragende Geschichte an Myst ist, dass der „harte Kern“ der Gaming-Presse und Spielerbasis es bei seiner Lancierung geißelten. Sich davon lossagten. Eine Diashow nannten sie es. Abstruse, idiotische Rätsel; hübsche Grafik und kaum Tiefgang. „Kritiker und Hardcorespieler verrissen es durchgängig als Diashow mit wenig echter Interaktion im Spiel“, behauptete 2001 Michael Wolf von PC Gamer. Im selben Jahr erinnerte sich ein Kolumnist von Maximum PC an Myst als einen „ermüdenden Wirrwarr aus zu knackenden Codes und umzulegenden Schaltern“ und sah das damals neue Remake realMYST als „eine zugespitzte Erinnerung daran, weshalb die Presse bei seinem Erscheinen so heftig über das Original herfiel“. | Entry #32453 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
19 | 3 x4 | 2 x2 | 3 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 3.65 | 3.50 (14 ratings) | 3.79 (14 ratings) |
- 3 users entered 4 "like" tags
- 1 user agreed with "likes" (2 total agrees)
+1 1 vordrangen, wurde dieses Ökosystem gestört | Flows well Schöne Wortwahl / nice choice of words | André Klein Martins | |
wenig echter Interaktion im Spiel | Flows well The only translation that actually translated this. | Isabel Blumer (X) No agrees/disagrees | |
- 4 users entered 10 "dislike" tags
- 4 users agreed with "dislikes" (6 total agrees)
- 5 users disagreed with "dislikes" (10 total disagrees)
Liebhaberzeitschriften | Mistranslations This expression sounds odd and would not be used in this context. It does not convey the meaning of the ST. | Susanne Gläsel No agrees/disagrees | |
+1 1 Zeitschriften | Other Repetitive: Instead of "Zeitschriften" (as in "Lieberhaberzeitschrifen"), "Magazine" could have been used here to make the text more varied and avoid repetition. | Susanne Gläsel | |
-1 +1 2 an | Grammar errors von | Isabel Blumer (X) | |
sah | Mistranslations "saw" in the ST is meant as "considered" here. The translation "sah" is too literal and uncommon in this context. "Betrachtete" would work in this context. | Susanne Gläsel No agrees/disagrees | |
+1 eine zugespitzte Erinnerung daran, weshalb die Presse bei seinem Erscheinen so heftig über das Original herfiel“. | Other tone in original more colloquial, also a bit wordy | Constanze Wehnes | |
| Es gab eine Zeit, in der die Welt der Computerspiele vereint war. So etwas wie das Genre Casual existierte 1993 nicht. Es wäre auch niemanden in den Sinn gekommen, First-Person-Shooter-Titel als „Hardcore-Spiele“ zu bezeichnen – mal davon abgesehen, dass damals ein Name für dieses Genre noch nicht existierte. Es gab Menschen, die Computerspiele spielten, und Menschen, die dies nicht taten. Spieler, die ihre Zeit vor allem damit verbrachten Golf, Harpoon, Hearts oder Text-Adventure-Spiele zu spielen, waren diejenigen, die als Hardcore-Spieler bezeichnet wurden, eben weil sie so obsessiv die Spiele ihrer Wahl spielten. Als Myst und die CD-ROM endlich auf dem Massenmarkt erschienen, störten sie dieses Ökosystem. Myst sollte Nicht-Gamer anziehen, dies gab Robyn Miller eindeutig zu verstehen, und dies tat es auch: Nicht-Gamer kauften es. Spielenthusiast-Zeitschriften wie Computer Gaming World konnten die Geschmäcker der Industrie nicht mehr kontrollieren: Millionen von Nicht-Leser kauften auf einmal Computerspiele. Eine ganz neue Art von Spielern. Was war in solch einer Situation also die natürliche Reaktion auf dieses Phänomen? Es wurde ein Uns-und-Die-Gefühl fabriziert, das wirklich irgendwie schon vorher existierte. Dem Geschichtsmythos von Myst zufolge, machten die „Hardcore“-Spiele-Presse sowie Gamer-Gemeinschaft das Spiel fertig, als es erschien. Verstießen es. Nannten es eine Diashow. Abstrus, mit idiotischen Puzzles; guter Graphik, aber ohne Tiefgang. „Kritiker sowie Spieler von Hardcore-Spielen verrissen es allesamt als Diashow, die nur sehr wenige tatsächliche Gameplay-Interaktionen habe“, gab Michael Wolf von PC Gamer’s 2001 an. Im gleichen Jahr erinnerte sich ein Kolumnist von Maximum PC an Myst als ein „nervtötendes Kuddelmuddel aus Kode knacken und Schalter umlegen“ und beurteilte das damals neue Remake realMYST als „eine schmerzende Erinnerung daran, wieso das Original von der Presse in der Luft zerrissen wurde, als es erschien“. | Entry #32437 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
10 | 0 | 3 x2 | 4 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 3.47 | 3.43 (14 ratings) | 3.50 (14 ratings) |
- 2 users entered 5 "like" tags
- 3 users agreed with "likes" (3 total agrees)
- 3 users disagreed with "likes" (3 total disagrees)
die Welt der Computerspiele | Good term selection | Constanze Wehnes No agrees/disagrees | |
- 6 users entered 14 "dislike" tags
- 3 users agreed with "dislikes" (6 total agrees)
- 3 users disagreed with "dislikes" (4 total disagrees)
| Spelling Style: Es gab [...] So etwas [...] Es wäre [...] Es gab [...] - sentences in a row starting with the same pronoun and two starting with the same pronoun and verb in the paragraph. Some sentences could have been started differently to avoid the repitition. | Susanne Gläsel | |
-1 1 niemanden | Spelling niemandem | Isabel Blumer (X) | |
-1 1 First-Person-Shooter-Titel | MistranslationsA first person shooter is one of the sub-genres of egoshooters and thus, the translation is not accurate as egoshooters are more than just first person shooters, e.g. Shoot 'em ups or Third-person shooter.Link: https://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter | Susanne Gläsel | |
ihrer Wahl spielten.
Als Myst | Other Paragraph structure of the ST has not been adhered to. | Susanne Gläsel No agrees/disagrees | |
spielten | Syntax this whole sentence could have been more concise and less complicated | Constanze Wehnes No agrees/disagrees | |
Nicht-Gamer | Other repetitive: "Nicht-Gamer anziehen [...] Nicht-Gamer kauften es". This is an unnecessary repetition that could have been avoided. | Susanne Gläsel No agrees/disagrees | |
-2 1 Geschmäcker | Grammar errors Geschmacksvorzüge OR Geschmacksrichtungen | Klaus Beyer | |
machten die „Hardcore“-Spiele-Presse sowie Gamer-Gemeinschaft das Spiel fertig | | Susanne Gläsel No agrees/disagrees | |
; | Punctuation semicolons are rather uncommon in German even though it is not a mistake per se | Susanne Gläsel No agrees/disagrees | |
Kode | Spelling Code | Isabel Blumer (X) No agrees/disagrees | |
| Einst waren Computerspiele vereint. Ganz abgesehen von dem Begriff Gelegenheitsspiele, von dem wir 1993 keine Ahnung hatten, wussten wir nicht einmal, dass ein Ego-shooter (damals ein noch unbenanntes Genre) als Hardcore-Titel galt. Entweder man spielte Computerspiele oder nicht. Diejenigen, welche beim Spielen von Golf oder Harpoon oder Hearts oder Textadventures aufgingen - das waren die Hardcore-Spieler, weil sie Spiele in ihrem Fachgebiet bis zur Perfektion spielten. Als Myst und die CD-ROM im Massenmarkt ankamen, wurde dieses Ökosystem aus dem Gleichgewicht gebracht. Myst wurde so konzipiert, dass es Nicht-Spielern gefiel, verdeutlicht Robyn Miller. Es verkaufte sich gut an sie. Fachzeitschriften wie Computer Gaming World bestimmten nicht mehr die Vorlieben der Industrie: Millionen kauften Spiele ohne diese Zeitschriften zu lesen. Eine völlig neue Art von Spielern. Was wäre in dieser Situation natürlicher, als eine "wir und die"-Haltung einzunehmen? Auf eine sehr reale Art und Weise war das schon geschehen. Die großartige Geschichte hinter Myst ist die, dass es von der Hardcore-Spielepresse und der Hardcore-Spielergemeinde heftig kritisiert wurde, als es erschien. Es wurde weitgehend abgelehnt, eine Diashow genannt. Abstruse, idiotische Puzzles; hübsche Grafik und nichts dahinter. "Kritiker und hardcore Spieler bemängelten es als Diashow, dessen Interaktion nur wenig mit tatsächlichem Gameplay zu tun hatte", äußerte sich Michael Wolf von PC Gamer 2001 dazu. Im selben Jahr entsinnte sich ein Leitartikelschreiber für Maximum PC an Myst als ein "mühseliges Code-knackendes und Schalter-umlegendes Fiasko", und sah im damals neu erschienenen Remake realMYST "eine pointierte Erinnerung daran, wieso die Presse das Original so sehr niedergemacht hatte, als es damals erschienen war." | Entry #32215 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
7 | 1 x4 | 1 x2 | 1 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 2.93 | 2.93 (14 ratings) | 2.93 (14 ratings) |
- 2 users entered 2 "like" tags
- 3 users agreed with "likes" (4 total agrees)
+2 1 Entweder man spielte Computerspiele oder nicht. | Flows well | Peter Zauner | |
- 6 users entered 17 "dislike" tags
- 5 users agreed with "dislikes" (9 total agrees)
- 4 users disagreed with "dislikes" (5 total disagrees)
| Spelling Shooter | Isabel Blumer (X) | |
-1 1 welche | Spelling die | Isabel Blumer (X) | |
verdeutlicht Robyn Miller. Es verkaufte sich gut an sie. | Syntax Confusing word order, the references all get mixed up | Michaela Pschierer-Barnfather No agrees/disagrees | |
Vorlieben der Industrie | Mistranslations should be "in der Industrie" as "für die Industrie" would mean the people producing the games | Susanne Gläsel No agrees/disagrees | |
Zeitschriften | Other repetitive: "Magazine" could have been used here to make the text more varied as "Fachzeitschriften" was already used before | Susanne Gläsel No agrees/disagrees | |
Hardcore-Spielepresse und der Hardcore-Spielergemeinde | Other repetitve: Hardcore-Spielepresse und Hardcore-Spielegemeinschaft - this could have been phrased differently to avoid this unnecessary repetition | Susanne Gläsel No agrees/disagrees | |
| Punctuation usage of semicolons is rather uncomon in German but not necessarily a mistake | Susanne Gläsel | |
dessen | Grammar errors *die* Show, Femininum, also muss es "deren" heißen | Sonny No agrees/disagrees | |
entsinnte | | Sonny No agrees/disagrees | |
Leitartikelschreiber | MistranslationsAccording to Duden: Leitartikel is defined as "kommentierender Artikel an bevorzugter Stelle einer Zeitung oder Zeitschrift zu wichtigen aktuellen Themen", this is not the same as a columnist (see Link below)Link: https://www.duden.de/rechtschreibung/Kolumnist | Susanne Gläsel No agrees/disagrees | |
+2 Code-knackendes und Schalter-umlegendes | Mistranslations this sounds as if the game itself would break codes and throw switches | Constanze Wehnes | |
| Einst waren Computerspiele einheitlich. Im Jahr 1993 gab es den Begriff „Freizeitspiel“ noch gar nicht, geschweige denn, dass man das Konzept eines Ego-Shooters (damals ein Genre ohne Namen) für einen „Hardcore-Titel“ halten konnte. Die einen Leute spielten Computerspiele und die anderen nicht. Leute, die sich viel mit Golf oder Harpoon oder Hearts oder Text-Adventures beschäftigten, waren die „Hardcore“-Spieler, weil sie in ihrem gewählten Bereich obsessiv spielten. Als Myst und die CD-ROM schließlich den Massenmarkt anzapften, wurde dieses Ökosystem gestört. Myst war, wie Robyn Miller deutlich macht, für Nicht-Gamer konzipiert worden. Sie waren die Käuferzielgruppe. Fanmagazine wie Computer Gaming World konnten in der Branche keine Trends mehr setzen: Millionen von Leuten kauften Spiele, die diese Magazine nicht lasen. Ein völlig neuer Spielertyp. Was wäre in dieser Situation naheliegender, als sich ein Wir-und-sie-Konzept auszudenken? Auf sehr reale Weise existierte es bereits. Mysts großer Narrativ ist der, dass die „Hardcore“-Spielepresse und -Spielerbasis es nach seiner Veröffentlichung zerpflückten. Sie boykottierten es. Sie nannten es eine Diashow. Abstruse, idiotische Puzzles, nette Grafik und nicht viel Tiefgang. „Kritiker und Hardcore-Computerspieler verrissen es einstimmig als Diashow mit wenig echter Gameplay-Interaktion“, wie Michael Wolf von PC Gamer im Jahr 2001 meinte. Im selben Jahr entsann sich ein Kolumnist für Maximum PC seiner als ein „ödes Codeknacker- und Hin-und-her-schalte-Chaos“ und hielt dessen seinerzeit neues Remake realMYST für eine „prägnante Erinnerung, warum die Presse ein solch vernichtendes Urteil über das Original fällte, als es herauskam“. | Entry #32462 — Discuss 0 — Variant: Germanygermdeu
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
5 | 0 | 2 x2 | 1 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 3.11 | 3.07 (15 ratings) | 3.14 (14 ratings) |
- 3 users entered 4 "like" tags
- 1 user agreed with "likes" (1 total agree)
- 1 user disagreed with "likes" (1 total disagree)
Sie waren die Käuferzielgruppe | Good term selection | Constanze Wehnes No agrees/disagrees | |
+1 konnten in der Branche keine Trends mehr setzen: | Good term selection | Peter Zauner | |
-1 „prägnante Erinnerung, warum die Presse ein solch vernichtendes Urteil über das Original fällte, als es herauskam“ | Good term selection | Peter Zauner | |
- 6 users entered 9 "dislike" tags
- 4 users agreed with "dislikes" (10 total agrees)
„Freizeitspiel“ | Mistranslations Casual game is "Gelegenheitsspiel" in German or "Casual Game"; "Freizeitspiele" is not used to refer to casual games in German. "Freizeitspiele" is too general as it can be all sorts of things. | Susanne Gläsel No agrees/disagrees | |
+1 dass man das Konzept eines Ego-Shooters (damals ein Genre ohne Namen) für einen „Hardcore-Titel“ halten konnte. | Other doesn't make sense, as you cannot "für etwas halten" was es gar night gift | Michaela Pschierer-Barnfather | |
+2 Die einen Leute spielten Computerspiele und die anderen nicht. Leute, | Other Repetition and "Die einen Leute" doesn't sound very natural | André Klein Martins | |
+2 1 oder | Syntax Repetition | Isabel Blumer (X) | |
+1 1 Im selben Jahr entsann sich ein Kolumnist für Maximum PC seiner als ein „ödes Codeknacker- und Hin-und-her-schalte-Chaos | Syntax | Michaela Pschierer-Barnfather | |
ein | Spelling Wenn "seiner", dann auch "eines" (Genitiv) | Sonny No agrees/disagrees | |
| Computerspiele bildeten einst eine Einheit. 1993 gab es noch nicht einmal den Begriff „Casual Game“, geschweige denn der Gedanke, dass ein Ego-Shooter (damals ein nicht benanntes Genre) als „Hardcore-Titel“ betrachtet werden könnte. Es gab Leute, die Computerspiele spielten, und andere taten es nicht. Diejenigen, die sich für Golf oder Harpoon, Hearts oder Textadventures begeisterten waren die „Hardcore“-Gamer, insofern, als sie auf ihrem gewählten Gebiet obsessiv spielten. Als Myst und die CD-ROM schließlich den Massenmarkt eroberten, wurde dieses Ökosystem durchbrochen. Myst wurde, wie Robyn Miller klarstellt, entwickelt, um Nicht-Gamer anzusprechen. Es hatte sich gut an sie verkauft. Magazine für Enthusiasten wie Computer Gaming World konnten den Geschmack der Industrie nicht mehr beeinflussen: Millionen kauften Spiele, aber lasen solche Magazine nicht – eine völlig neue Spezies von Gamern. Was lag in dieser Situation näher, als ein Wir-und-Sie-Schema auszuhecken? Auf eine sehr reale Art und Weise war es bereits Wirklichkeit. Der Clou der Geschichte von Myst ist, dass die Fachpresse für „Hardcore“-Games und ihre Gaming-Community es bei seiner Veröffentlichung verrissen hatten und ablehnten. Eine Diashow, nannten sie es. Abstruse, idiotische Rätsel und eine hübsche Grafik ohne viel Tiefgang. „Kritiker und Hardcore-Gamer bezeichneten es allgemein verächtlich als Diashow, die wenig tatsächliche Gameplay-Interaktion bietet“, behauptete Michael Wolf von PC Gamer im Jahr 2001. Im selben Jahr erinnerte sich ein Kolumnist von Maximum PC an Myst als „langweiliges Codeknacken und Schaltwirrwarr“ und betrachtete sein seinerzeit neues Remake realMYST als „eine gezielte Erinnerung daran, warum die Presse das Original so heftig verrissen hatte, als es auf den Markt kam.“ | Entry #32459 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Finalist Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
3 | 0 | 1 x2 | 1 x1 |
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 2.98 | 2.75 (16 ratings) | 3.20 (15 ratings) |
- 2 users entered 2 "like" tags
- 3 users agreed with "likes" (4 total agrees)
+2 Der Clou der Geschichte von Myst ist | Good term selection meaning well conveyed | Peter Zauner | |
+2 langweiliges Codeknacken und Schaltwirrwarr | Good term selection | Constanze Wehnes | |
- 5 users entered 12 "dislike" tags
- 5 users agreed with "dislikes" (8 total agrees)
- 2 users disagreed with "dislikes" (4 total disagrees)
-2 1 Myst wurde, wie Robyn Miller klarstellt, entwickelt, um Nicht-Gamer anzusprechen. | Other Overcomplicated for a simple sentence; hard to read | André Klein Martins | |
| Spelling die Geschmacksrichtung / or: den Trend | Klaus Beyer | |
Geschmack der Industrie | Mistranslations It not the taste "der Industrie" (developers, publishers) but "in der Industrie" (gamers) that they were setting. | Susanne Gläsel No agrees/disagrees | |
Magazine | Other Style, repetitive: Magazinie für Enthusiasten [...] solche Magazine nicht. "Zeitschriften" chould have been used to add some variety to the text here and avoid the repetition. | Susanne Gläsel No agrees/disagrees | |
sein seinerzeit neues Remake | Syntax It is not clear what "sein" refers to here the game or the columnist. | Susanne Gläsel No agrees/disagrees | |
verrissen | Other repetitive, style: "verrissen" was used before (first sentence). Another word could have been chosen to avoid this repetition and make the text more varied. | Susanne Gläsel No agrees/disagrees | |
| Non-finalist entries The following entries were not selected by peers to advance to finals-round voting. Computerspiele waren einst vereinheitlicht. Wir hatten 1993 noch nicht einmal den Begriff „Gelegenheitsspiel“, geschweige denn die Idee, dass ein Ego-Shooter (damals ein namenloses Genre) als „Hardcore-Titel“ gelten könnte. Es gab Leute, die Computerspiele spielten und Leute, die es nicht taten. Leute, die in Golf- oder Harpunen- oder Herzens- oder Textabenteuer eingestiegen sind – die waren die „Hardcore“-Spieler, die ihr gewähltes Feld wie besessen spielten. Als Myst und die CD-ROM endlich den Massenmarkt ansprachen, wurde dieses Ökosystem gestört. Myst war, so stellt Robyn Miller klar, entworfen worden, um Nicht-Spieler anzusprechen. Es wurde an sie verkauft. Begeisterte Zeitschriften wie Computer Gaming World konnten den Geschmack der Branche nicht mehr treffen: Millionen kauften Spiele, die diese Zeitschriften nicht lasen. Eine völlig neue Art von Spielern. Was liegt in dieser Situation näher, als eine Wir-und-Sie-Formel auszuhecken? Auf eine sehr reale Weise war es bereits wahr. Die großartige Erzählung von Myst ist, dass die „Hardcore“-Spielpresse und die Spielerbasis es beim Start beschimpft haben. Verleugnet es. Eine Diashow, nannten sie es. Abstruse, idiotische Rätsel; hübsche Grafik und nicht viel Tiefe. „Kritiker und Hardcore-Spieler haben es allgemein als Diashow mit wenig echter Interaktion vertont“, behauptete Michael Wolf von PC Gamer im Jahre 2001. Im selben Jahr erinnerte sich ein Kolumnist von Maximum PC an Myst als „mühsames Codeknacken und Schalter-Wurf-Chaos“ und sah das damals neue Remake realMYST als „eine gezielte Erinnerung daran, warum die Presse so stark auf das Original verzichtete, als es herauskam“. | Entry #32291 — Discuss 0 — Variant: Germanygermdeu
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 2.47 | 2.27 (15 ratings) | 2.67 (15 ratings) |
- 1 user entered 1 "like" tag
mühsames Codeknacken und Schalter-Wurf-Chaos | Good term selection | Peter Zauner No agrees/disagrees | |
- 4 users entered 9 "dislike" tags
- 6 users agreed with "dislikes" (9 total agrees)
- 1 user disagreed with "dislikes" (1 total disagree)
| Other Suggests, that somebody did unify them on purpose | Monika Dette | |
+2 Leute, die in Golf- oder Harpunen- oder Herzens- oder Textabenteuer eingestiegen sind – die waren die „Hardcore“-Spieler, die ihr gewähltes Feld wie besessen spielten. | Mistranslations Unfortunately, this sentence unites all the mistakes in one: repetition, syntax, grammar and style. | André Klein Martins | |
+3 Begeisterte Zeitschriften | Other Journals, as all lifeless subjects, can't be excited. | Monika Dette | |
| Mistranslations Es geht darum, den Geschmack zu beeinflussen. | Sabine Reich | |
Wir-und-Sie-Formel auszuhecken | Other liest sich holprig, schlecht formuliert | Sabine Reich No agrees/disagrees | |
Erzählung | Mistranslations Geschichte | Monika Dette No agrees/disagrees | |
+1 1 Verleugnet | Inconsistencies This is in present tense while it should be in past tense. | Isabel Blumer (X) | |
-1 1 verzichtete | | Isabel Blumer (X) | |
| Es gab eine Zeit, in der Komputerspiele standardisiert wurden. In 1993, gab es sogar noch nicht der Ausdruck "Glücksspiel", abgesehen von der Idee, dass derjenige, der zuerst schießt (in einem Spiel, das damals keinen Namen hatte), als "harter Kern entitelt" gelten könnte. Es gab diejenigen, die Komputerspiele spielten und diejenigen, die dies nicht taten. Es gab auch diejenigen, die Golf, Harpoon, romantische Abenteuer oder Bücher, deren Helden sie sind, spielten. Diese waren der "harte Kern" der Spieler, indem sie obsessiv in ihrem gewählten Feld spielten. Das Inverkehrbringen des Massenvertriebs für Myst und den CD-ROM hat dieses Ökosystem verärgert. Robin Myller gibt an, dass Myst auch den Nichtspielern ansprechend sein soll. Er verkaufte sich an ihnen. Begeisterte Magazine wie Komputer Gaming World konnten sich nicht mehr auf dem Geschmack der Branche anpassen. Millionen von ihnen kauften Spiele, ohne Zeitschriften zu lesen. Eine neue Kategorie von Spielern war geboren. Was liegt in diesem Zusammenhang natürlicher, als eine Formel für uns und für sie aufzustellen? In ganz gewisser Weise, ist es das, was gerade passiert ist. In der großartigen Geschichte von Myst, wurde das Spiel vom Anfang an von der „harten“ Gaming-Presse und der Spielerbasis getadelt und abgelehnt. Sie nannten es eine Diashow. Es waren dunkle, alberne Rätsel mit schöner Grafik und wenig Tiefe. "Kritiker und Hardcore-Gamer haben es als Diashow mit wenig echter Gameplay-Interaktion um die Welt geschickt", erklärte in 2001 Michael Wolf von PC Gamer. Im selben Jahr bezeichnete ein Kolumnist für Maximum PC Mysts Errinerung als eine langweilige Mischung aus Code-Knacken und Umlegen von Schaltern und empfand seine damals neue Version, den echten MYST, als "eine passende Errinerung darauf, warum die Presse die Originalfassung so heftig kritisierte" | Entry #32318 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Rating type | Overall | Quality | Accuracy |
---|
Entry | 1.40 | 1.33 (15 ratings) | 1.47 (15 ratings) |
- 4 users entered 27 "dislike" tags
- 5 users agreed with "dislikes" (12 total agrees)
- 1 user disagreed with "dislikes" (2 total disagrees)
+2 1 sogar noch nicht der Ausdruck | Grammar errors | Eli Meyer | |
| Mistranslations The source text says "casual game" | Isabel Blumer (X) | |
+1 derjenige, der zuerst schießt | Mistranslations Egoshooter | Eli Meyer | |
gelten könnte | Mistranslations This whole sentence is nonsensical. | Isabel Blumer (X) No agrees/disagrees | |
| Mistranslations Hearts is a card game | Eli Meyer | |
ücher, deren Helden sie sind | Mistranslations No research on the computer games mentioned in the source text. | Isabel Blumer (X) No agrees/disagrees | |
den | | Isabel Blumer (X) No agrees/disagrees | |
verärgert | Mistranslations | Isabel Blumer (X) No agrees/disagrees | |
auch | Mistranslations | Isabel Blumer (X) No agrees/disagrees | |
ihnen | Grammar errors sie | Isabel Blumer (X) No agrees/disagrees | |
Begeisterte Magazine | Mistranslations | Eli Meyer No agrees/disagrees | |
+2 auf dem Geschmack der Branche anpassen | Grammar errors | Eli Meyer | |
, | Punctuation | Isabel Blumer (X) No agrees/disagrees | |
dunkle | Mistranslations | Isabel Blumer (X) No agrees/disagrees | |
um die Welt geschickt | Mistranslations | Isabel Blumer (X) No agrees/disagrees | |
in | Spelling Anglizismus. Wir setzen kein 'in' vor eine Jahreszahl. | Sabine Reich No agrees/disagrees | |
echten MYST | Mistranslations The name of the game is not to be translated. | Isabel Blumer (X) No agrees/disagrees | |
darauf | Grammar errors daran | Isabel Blumer (X) No agrees/disagrees | |
| | | | | X Sign in to your ProZ.com account... | | | | | | ProZ.com translation contestsProZ.com translation contests offer a fun way to take a break from your normal routine while testing and honing your skills with fellow translators.
ProZ.com Translation Contests. Patent pending. |