Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Computerspiele bildeten einst eine Einheit. 1993 gab es noch nicht einmal den Begriff „Casual Game“, geschweige denn der Gedanke, dass ein Ego-Shooter (damals ein nicht benanntes Genre) als „Hardcore-Titel“ betrachtet werden könnte. Es gab Leute, die Computerspiele spielten, und andere taten es nicht. Diejenigen, die sich für Golf oder Harpoon, Hearts oder Textadventures begeisterten waren die „Hardcore“-Gamer, insofern, als sie auf ihrem gewählten Gebiet obsessiv spielten. Als Myst und die CD-ROM schließlich den Massenmarkt eroberten, wurde dieses Ökosystem durchbrochen. Myst wurde, wie Robyn Miller klarstellt, entwickelt, um Nicht-Gamer anzusprechen. Es hatte sich gut an sie verkauft. Magazine für Enthusiasten wie Computer Gaming World konnten den Geschmack der Industrie nicht mehr beeinflussen: Millionen kauften Spiele, aber lasen solche Magazine nicht – eine völlig neue Spezies von Gamern. Was lag in dieser Situation näher, als ein Wir-und-Sie-Schema auszuhecken? Auf eine sehr reale Art und Weise war es bereits Wirklichkeit. Der Clou der Geschichte von Myst ist, dass die Fachpresse für „Hardcore“-Games und ihre Gaming-Community es bei seiner Veröffentlichung verrissen hatten und ablehnten. Eine Diashow, nannten sie es. Abstruse, idiotische Rätsel und eine hübsche Grafik ohne viel Tiefgang. „Kritiker und Hardcore-Gamer bezeichneten es allgemein verächtlich als Diashow, die wenig tatsächliche Gameplay-Interaktion bietet“, behauptete Michael Wolf von PC Gamer im Jahr 2001. Im selben Jahr erinnerte sich ein Kolumnist von Maximum PC an Myst als „langweiliges Codeknacken und Schaltwirrwarr“ und betrachtete sein seinerzeit neues Remake realMYST als „eine gezielte Erinnerung daran, warum die Presse das Original so heftig verrissen hatte, als es auf den Markt kam.“ |