Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Einstmals waren Computerspiele etwas Einheitliches. Den Ausdruck „Gelegenheitsspiel“ (Casual Game) gab es in 1993 noch nicht einmal; die Idee, dass ein Ego-Shooter (damals ein namenloses Genre) als „Hardcore Spiel“ angesehen werden könnte, war undenkbar. Es gab Leute, die Computerspiele spielten, und solche, die es eben nicht taten. Die Leute, die sich stundenlang in Spielen wie Golf, Harpoon, Solitär oder Text-Adventures verloren, waren damals „Hardcore“ Gamer. Schließlich spielten sie ihr auserkorenes Genre leidenschaftlich. Als Myst und die CD-ROM auf den Massenmarkt kamen, erschütterten sie dieses Ökosystem. Robyn Miller machte deutlich, dass Myst für Nicht-Gamer konzipiert worden war. Und diese kauften es. Spezialisierte Spielezeitschriften wie "Computer Gaming World" verloren ihren Einfluss auf die Industrie: Auf einmal gab es Millionen von Käufern von Computerspielen, die diese Zeitschriften nicht lasen. Auf einmal gab es einen ganz neuen Spielertyp. In dieser Situation ist es doch nur natürlich, sich in ein wir-gegen-sie-Szenario versetzt zu fühlen, oder? Um ehrlich zu sein war dies bereits Realität geworden. Das große Drama um Myst ist, dass die „Hardcore“ Spielpresse und Spielergemeinde das Spiel verschrien als es herauskam. Sie erkannten es nicht an. Sie nannten es eine Diashow. Verworrene und idiotische Rätsel; hübsche Grafik und nichts dahinter. „Kritiker und Hardcore Spieler sogleich prangerten es als eine Dia-Show an, die wenig wirkliche Gameplay-Interaktion bietet“, so Michael Wolf von der Zeitschrift "PC Gamer" in 2001. Im gleichen Jahr beschrieb ein Kolumnist der "Maximum PC" Myst als ein „lästiges Durcheinander von Code knacken und Schalter umlegen“, und die damalige Neuauflage realMYST als „eine eindeutige Reminiszenz, warum die Presse kein gutes Haar am Original ließ, als es herauskam.“ |